Vr и ar – Виртуальная, дополненная и смешанная реальности (VR vs AR vs MR): различия и применение в реальной жизни

Содержание

VR/AR-технологии виртуальная и дополненная реальность

Что такое VR и AR?

Виртуальная реальность — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие.

Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR — «расширенная реальность») — технологии, которые дополняют реальный мир, добавляя любые сенсорные данные. Несмотря на название, эти технологии могут как привносить в реальный мир виртуальный данные, так и  устранять из него объекты. Возможности AR ограничиваются лишь возможностями устройств и программ.

Cтоит сразу прояснить разницу между AR и VR:

VR блокирует реальный мир и погружает пользователя в цифровую вселенную. Если вы надеваете гарнитуру и вместо гостиной вдруг оказываетесь в гуще схватки с зомби, то это VR.

AR добавляет элементы цифрового мира в реальный. Если вы идете по улице и вдруг на тротуаре перед вами появляется покемон Дрэгонайт, то это AR.

Пример дополненной реальности: игра Pokemon GO

История AR/VR

Принято считать, что развитие виртуальной реальности началось в 50-е годы прошлого века. В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей, и это стало первым применением технологии в реальной жизни. Но опираясь на сегодняшнюю классификацию, систему, скорее, отнесли бы к AR-технологиям.

Отцом виртуальной реальности по праву считается Мортон Хейлиг. В 1962 он запатентовал первый в мире виртуальный симулятор под названием «Сенсорама».  Аппарат представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы 80-х, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина.  Но изобретение Хейлига вызывало недоверие у инвесторов и учёному пришлось прекратить разработки.

«Сенсорама» Хейлига

Через несколько лет после Хейлига похожее устройство представил профессор Гарварда Айван Сазерленд, который вместе со студентом Бобом Спрауллом создал «Дамоклов меч» — первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка. Несмотря на столь громоздкое изобретение, технологией заинтересовались ЦРУ и НАСА.

В 80-е годы компания VPL Research разработала более современное оборудование для виртуальной реальности — очки EyePhone и перчатку DataGlove. Компанию создал Джарон Ланье — талантливый изобретатель, поступивший в университет в 13 лет. Именно он придумал термин «виртуальная реальность».

Дополненная реальность шла рука об руку с виртуальной вплоть до 1990 года, когда учёный Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». В 1992 году Льюис Розенберг разработал одну из самых ранних функционирующих систем дополненной реальности для ВВС США. Экзоскелет Розенберга позволял военным виртуально управлять машинами, находясь в удалённом центре управления. А в 1994 году Жюли Мартин создала первую дополненную реальность в театре под названием «Танцы в киберпространстве» – постановку, в которой акробаты танцевали в виртуальном пространстве.

В 90-х были и другие интересные открытия, например, австралийка Джули Мартин соединила виртуальную реальность с телевидением. Тогда же начались разработки игровых платформ с использованием технологий виртуальной реальности. В 1993 году компания Sega разработала консоль Genesis.

На демонстрациях и предварительных показах, однако, всё и закончилось. Игры с Sega VR сопровождали головные боли и тошнота и устройство никогда не вышло в продажу. Высокая стоимость девайсов, скудное техническое оснащение и побочные эффекты вынудили людей на время забыть о технологиях VR и АR.

В 2000 году благодаря дополнению с технологиями AR в игре Quake появилась возможность преследовать чудовищ по настоящим улицам. Правда, играть можно было лишь вооружившись виртуальным шлемом с датчиками и камерами, что не способствовало популярности игры, но стало предпосылкой для появления известной ныне Pokemon Go.

Настоящий бум начался только в 2012 году. 1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.

Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа. Спустя три с половиной года, 6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сказать, что релиз был ожидаемым — значит не сказать ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут.

Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком.

Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в мире

Хотя возможности виртуальной реальности ещё недоступны массовому потребителю, известные компании вовсю занимаются развитием этих технологий.  

Владелец Universal Studios компания Comcast вложила $6,8 млн в небольшую VR-студию Felix&Paul в Монреале, которая успела поработать с Funny or Die и Белым домом.

В развитие виртуальной реальности инвестирует также издание New York Times. Уже много издание создает 360-градусные видео, которые выигрывают фестиваль « Каннские львы».

В 2014 году Facebook приобрела компанию Oculus VR за $2 млрд, а в этом году ещё и запустила социальную сеть с 3D-аватарами и возможностями VR-взаимодействия.

В HTC тоже в тренде  — в 2016 году компания выделила $100 млн на развитие своей платформы Vive. HTC разрабатывает линейки продуктов HTC RE и их шлем виртуальной реальности давно стал конкурентом Oculus Rift. HTC не только разрабатывает свои продукты, но и создаёт акселераторы для VR-стартапов. 21 июня в Сан-Франциско прошёл демо-день от их акселератора Vive X, в рамках которого 26 компаний продемонстрировали свои технологии.

Другие крупные участники рынка также внесли свой вклад – компания Sony в 2015 году приобрела разработчика систем распознавания пространственных жестов SoftKinetic Systems, а Samsung объявила об инвестировании $6 млн в американский стартап Baobab Studios, специализирующейся на анимированной виртуальной реальности.

Крупные компании выпускают собственные гарнитуры виртуальной реальности (HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR), при этом разрабатывая эксклюзивные игры и программное обеспечение только под них. Но всё может измениться, если производители начнут взаимодействовать друг с другом, делиться опытом, популяризировать технологии виртуальной реальности. С этой целью крупными компаниями отрасли в конце 2016 года была образована Global Virtual Reality Association (GVRA), которая будет заниматься развитием и продвижением VR. В ассоциацию вошли Acer (Starbreeze), Google (Cardboard, Daydream), HTC (Vive), Facebook (Oculus Rift), Samsung (Gear VR) и Sony (PlayStation VR) и другие.

Если вы хотите ориентироваться в огромном потоке AR/VR-компаний, обратите внимание, что The Venture Reality Fund совместно с французским LucidWeb собрал полную индустриальную VR-экосистему, включающую в себя более 300 компаний. Посмотреть визуализацию можно здесь.

Подробнее о мировом рынке AR/VR читайте в материалах Rusbase:

Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в России

Если по части технологий лидерами чаще всего оказываются зарубежные страны, то по части коммуникаций Россия, пожалуй, обошла иностранных коллег. В июне 2015 года в России появилась Ассоциация дополненной и виртуальной реальности. Информации о деятельности ассоциации мало, но если у вас есть вопросы или вы хотите вступить в ассоциацию, проконсультироваться с экспертами можно на сайте.

Российский рынок виртуальной и дополненной реальностей по большей части представлен небольшими компаниями, которые делают проекты на базе зарубежных разработок (Oculus Rift, HTC Vive). Такой, например, является компания AR Production, которая появилась на рынке в 2011 году и делает проекты под разные компании – в том числе Музей дополненной реальности, буклеты с дополненной реальностью для Газпрома и виртуальную экскурсию для агрохолдинга «Кубань».

Но не все компании хотят строить бизнес, отталкиваясь от разработок западных коллег. Так, российская компания Boxglass не только снимает видео в формате 360 и разрабатывает AR/VR-приложения, но и производит собственные очки виртуальной реальности.

Ещё круче работает компания VE Group — основанная около 10 лет назад, она называет себя системным интегратором в области 3D-визуализации и систем виртуальной реальности. Помимо разработки центров виртуальных исследований и комнат VR, компания делает VR-решения для нефтегазовой отрасли, образования и строительства.

Рынок виртуальной реальности в России также хорошо представлен стартапами, крупными и не очень. Из тех, у кого точно получилось, можно выделить стартап Fibrum, который в прошлом году заключил соглашение с немецкими ритейл-сетями Media Markt и Gravis о поставке своих шлемов виртуальной реальности. Еще один интересный проект — мотоциклетный шлем дополненной реальности LiveMap, финальная версия которого будет представлена на CES 2018.

Так выглядит VR-шлем от Fibrum

Подробнее о рынке AR/VR в России читайте в материалах Rusbase:

Инвесторы на рынке VR и AR

Как стартаперу легче всего найти средства для развития проекта? Конечно, привлечь инвестора.

Компания CB INSIGHTS  в одной инфографике собрала фонды, которые активнее всего инвестируют в технологии VR и AR. В первой тройке, конечно, зарубежные компании:

  • Rothenberg Ventures — самый активный инвестор в отрасли, с ориентацией на так называемые «пограничные технологии». Фирма River Accelerator инвестирует в VR и AR стартапы на начальных уровнях. Одной из их последних сделок было соглашение с компанией VR Medtech, разрабатывающей хирургическую робототехнику  Vicarious Surgical.

  • BoostVC — акселератор, ориентированный на технологию блокчейн и виртуальную реальность. Последней проинвестированной Boost компанией является Vizor, основанная на Финляндии платформа для создания контента VR.

  • Vive X — акселератор от производителя гарнитуры VR HTC. В их последнем акселераторе участвовали стартапы, работающие во всех отраслях: от корпоративных инструментов (Snobal) до футбольного атлетического тренинга (Soccerdream).

В России объем инвестиций в AR/VR вырос в 3,5 раза за прошлый год — с $200 млн в 2015 году до более $700 млн за 2016 год. Карта рынка с основными игроками, подготовленная ассоциацией AVRA, также доступна по ссылке.

Если вы создали (или только хотите создать) VR-стартап и ищете инвесторов именно в России, то стоит обратить внимание на фонд VRTech, который основан в 2016 году и ориентирован на VR-проекты на начальной стадии из России, Америки, Европы и Азии.

Что инвесторы думают о AR/VR, читайте в материалах Rusbase:

Использование виртуальной и дополненной реальностей

Виртуальная реальность — та отрасль, в которой инфраструктура и технологии развиваются параллельно с развитием контента. Ведь если есть шлем или очки виртуальной реальности —должно быть то, что через них смотреть и делать.

Поэтому можно обозначить несколько основных направлений развития отрасли, в зависимости от контента и сферы применения:

  1. игры;
  2. кино;
  3. спортивные трансляции и шоу;
  4. социальные сети;
  5. маркетинг
  6. образование;
  7. медицина;
  8. торговля и недвижимость;
  9. промышленность и ВПК.

Вот здесь есть детальный обзор рынка по каждому из этих пунктов. А ниже рассказываем о том, как конкретно технологии VR и AR применяются в разных отраслях.

Если вы внимательно читали часть, посвященную истории виртуальной реальности, то уже знаете, что разработки начались в первую очередь для применения их в военных целях. С тех пор разработки VR стали качественнее, а сейчас начинают применяться не только в военном деле, но и в других областях. Например, для лечения психических расстройств. Специалисты из Гарвардского университета опубликовали обзорную статью, в которой рассматривают эффективность современных методов VR для лечения психических заболеваний, а особенно — тревожных неврозов и фобий. А феврале прошлого года группа ученых из Великобритании и Испании разработала метод лечения депрессии с помощью виртуальной реальности и продемонстрировала его эффективность.

Пожалуй, самые полезные VR-разработки делаются в медицине. Студентам медицинских вузов больше не нужно оттачивать мастерство на трупах, вместо этого появились виртуальные симуляторы с тактильной обратной связью.Так выглядит тренажер для хирургов на основе виртуальной реальности:

Любопытные решения виртуальной и дополненной реальности есть и в маркетинге. И если вы думаете, что маркетинг и реклама – это всего лишь бесполезная трата времени и денег, посмотрите на проект Inside Impact фонда Билла Клинтона против бедности. Чтобы собрать деньги на развитие стран Восточной Африки, фонд создал фильм, снятый на 360-градусную камеру. При просмотре зрители попадают в Кению вместе с Биллом Клинтоном и его дочерью Челси. Поднимая темы ВИЧ/СПИДа, малярии, нехватки роддомов и перспектив солнечной энергии, зрителя практически за руку проводят по улицам, школам и другим учреждениям, вовлекая и подталкивая к эмпатии.

Если технологии VR достаточно специфичные и подойдут не любому бизнесу, то AR-технологии можно внедрить почти в каждой отрасли. Как это сделать, в колонке Rusbase, например, рассказала бизнес-аналитик Konica Minolta Business Solutions Russia Нина Колыхан.

Подробнее о вариантах использования AR/VR читайте и в других материалах Rusbase:

Предметы виртуальной реальности

К предметам VR мы относим все устройства, которые используем для погружения в виртуальный мир. Это могут быть:

Костюм виртуальной реальности — устройство, позволяющее человеку погрузиться в мир виртуальной реальности. Это костюм, полностью изолирующий от внешнего мира, внутри которого находятся видеоэкран, многоканальная акустическая система и электронные устройства, воздействующие на нервные окончания кожи, вызывая иллюзию прикосновений или, например, дующего ветра.

Сейчас изготовление такого костюма нецелесообразно из-за его высокой стоимости, поэтому для частичного погружения в виртуальное пространство обычно используют шлем и перчатки виртуальной реальности.

Впрочем, вполне достоин звания костюма виртуальной реальности гаптическийiТо есть включающий все виды кожной рецепции, за счет работы которых строится осязательный образ костюм от американского стартапа NullSpace VR. Устройство под названием Hardlight весит всего полтора килограмма и предназначено для верхней половины тела. К костюму прикреплены датчики и вибромоторы, которые отвечают за разные группы мышц. С помощью Hardlight пользователь может испытать ощущение осязания объектов в виртуальной реальности. Сейчас на сайте компании можно оформить предзаказ на устройство.

Более простой и дешевый способ ощутить всю прелесть новых технологий — очки и шлемы виртуальной реальности. После того как человек надевает на себя такой девайс, все, что он видит — это виртуальный мир. Это, например, главное отличие очков виртуальной реальности от очков дополненной реальности. Очки виртуальной реальности — это все равно, что наушники, но только для глаз.

VR-очки

В 2016 году, по данным Super Data, было куплено около 6,3 миллиона подобных VR-гарнитур. Среди них лидерами по продажам являются:

Цена на такие устройства колеблется от 100$ до 900$.

Перчатки виртуальной реальности больше всего популярны у любителей виртуальных игр. Зачастую выглядят они как обыкновенные перчатки из Ашана, но умеют считывать движения рук и имитировать их на экране с помощью игрового движка. Стоимость пары перчаток — $200-500. К самым интересным девайсам можно отнести разработку китайской компании Dextra Robotics.

Перчатки Dexmo способны передавать физические ощущения от взаимодействия человека с виртуальными объектами. Они отслеживают 11 степеней свободы движения рук пользователя и воздействуют на каждый отдельный палец в момент прикосновения руки к виртуальному объекту. Удивительно, но если вы возьмёте в руку виртуальный камень, приводы пальцев не позволят вам сжать руку сильнее, чем если бы камень действительно был у вас в руках:

Перчатки Dexmo F2

Кроме Dextra Robotics, перчатки создают Oculus,Contact Ci, Manus VR, HTC и другие компании.

VR-комната (или cистема CAVE, пещера) дает самый полный эффект погружения в виртуальный мир. Основные преимущества комнат перед шлемами — это высокое разрешение изображения, низкая задержка трекинга, широкое поле зрения, трекинг головы и пространственной «мыши» во всем объеме комнаты, а если нужно, то и всего тела, включая пальцы (если дополнительно использовать костюм и перчатки виртуальной реальности).

Цена такой комнаты, конечно, не $100, как у шлема, но снижается вслед за выходом более доступных 3D-проекторов.

Устанавливать VR-комнату в своей квартире неразумно, но попробовать, что это такое, уже можно в развлекательных точках. В Москве, например, игровой центр квестов ExitGames запустил первую в России комнату виртуальной реальности на основе технологий, разработанных HTC Vive. Игра длится 60 минут, одновременно участвовать могут 5 человек. Подобные комнаты в Москве есть и при МГУ. Правда, в них студенты не играют, а проводят научные эксперементы.

Будущее виртуальной реальности

Сначала виртуальную и дополненную реальности развивали для военных и медицинских нужд, со временем эти технологии стали прогрессировать в игровой индустрии… О том, что будет дальше, эксперты строят разные прогнозы.

Так, Майкл Абраш, главный научный сотрудник Oculus, на конференции Connect в ноябре 2016 года сделал несколько прогнозов о состоянии отрасли в ближайшие пять лет. Абраш считает, что важно улучшать визуальные качества виртуальной реальности. Человек от природы обладает полем зрения примерно в 220 градусов — около 120 пикселей на градус. Современные шлемы, такие как Rift и Vive, предлагают 100 градусов поля обзора и разрешение 1080×1200, что эквивалентно примерно 15 пикселям на градус. По его словам, через пять лет мы можем надеяться на удвоение количества пикселей на градус — до 30 — с расширением поля зрения до 140 градусов при разрешении около 4000×4000 на каждый глаз.

Майкл Абраш

Абраш коснулся темы добавления элементов реального мира в виртуальный, называемого им «дополненная виртуальная реальность». Шлемы будущего смогут сканировать пространство и переносить вещи из физического окружения пользователя в ВР-приложения. Также актуальной может стать «телепортация» пользователя в снимаемые в реальном времени места. По сути, это похоже на смешанную реальность. Абраш уточняет: шлемы дополненной виртуальной реальности будут очень отличаться от шлемов дополненной реальности, поскольку позволяют не только накладывать графику, но и контролировать каждый пиксель в смешанной сцене.

В июне 2017 на конференции  Augmented World Expo Джесси Шелл, генеральный директор Schell Games и профессор Университета Карнеги-Меллон, также рассуждал о будущем VR и AR. И он был менее оптимистичен.

По словам Шелла, для развития VR нужно совершенствовать технологии, которые способствуют тактильным ощущениям. Шелл предсказывает особую популярность контроллеров для виртуальной реальности вроде Oculus Touch или тех, что используются для шлема HTC Vive. По его словам, такие контроллеры вызывают у пользователей чувство тактильного взаимодействия и потому показывают себя гораздо лучше, чем системы, отслеживающие движения руками.

Для AR же нужны новые технологии, и чем быстрее, тем лучше. По словам Шелла, современные устройства дополненной реальности слишком тяжелые и неудобные, и пройдет еще много лет, прежде чем технологии разовьются настолько, чтобы мы могли создать очки, которые бы не отличались от обычных. Но никто не хочет надевать на себя очки и выглядеть в них глупо.

Шелл считает, что очки дополненной реальности будут выглядеть глупо до тех пор, пока не произойдет существенного прорыва в технологиях. Возможно, это перспектива в несколько поколений.

Подробнее о будущем AR/VR читайте в материалах Rusbase:

Фото на обложке: Wavebreakmedia/Depositphotos.


Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

rb.ru

В чем разница между VR, AR и MR?

2017-04-27

Что такое VR, AR и MR? Если в случае с виртуальной реальностью у большинства людей не возникает вопросов, то споры о разнице между AR и MR не утихают до сих пор. Ниже пойдет речь о каждой из реальностей.

Virtual Reality (VR)

Этим термином называют полностью виртуальную реальность, созданную компьютером и воспроизводящую совершенно отличное от реального окружение.

Человек погружается в нее при помощи специальных устройств (чаще всего VR-шлемов) и не может видеть то, что происходит в реальном мире. Благодаря этому создается эффект присутствия в совершенно другом месте.

Простой пример — VR-игры. Пользователь надевает шлем и попадает в иное, виртуальное пространство, с которым и взаимодействует.

Augmented Reality (AR)

В это понятие входят цифровые объекты, отображаемые на носимых устройствах, при этом никак не меняющие внешний мир.

Дополненная реальность не меняет окружение человека, а лишь привносит в него искусственные элементы, вроде информации о погоде или всплывающего перед глазами уведомления о получении e-mail.

Ключевой момент заключается в том, что цифровой контент не прикреплен к пространству.

Такую реальность можно увидеть, надев например Google Glass.

Mixed Reality (MR)

Смешанная реальность — это окружение, которое создано с привязкой к положению в реальном мире. Сосуществование реальных и виртуальных объектов.

В этом случае в мир добавляются виртуальные предметы, которые прикреплены к своему месту в пространстве для того, чтобы смотрящий воспринимал их как реальные.

Например, создание виртуальной висящей на стене картины — это смешанная реальность. Пустая комната, обставленная виртуальным креслом, диваном и торшером — это тоже смешанная реальность.

Суть технологии состоит с том, чтобы привнести виртуальные объекты, выглядящие максимально правдоподобно, в реальный мир.

Максимизация правдоподобности и возможность взаимодействия с виртуальным объектом, «живущим» в реальном мире — ключевые моменты в смешанной реальности.

Заключение

У перечисленных выше технологий есть сходства и терминологические границы порой могут казаться размытыми, но факт остается: каждой из них присущ свой уровень погружения в виртуальное пространство. Возможно в будущем будет придуман еще один вид реальности.

8 июня в Москве состоится AR/VR/MR Conference 2017, посвященная технологиям виртуальной, дополненной и смешанной реальности. Зарегистрируйтесь, чтобы стать участником этого инновационного мероприятия.

ar-conf.ru

Виртуальная и дополненная реальность (VR и AR) – что это?

Эх, технологии. Как же стремительно вы развиваетесь! Каждый день крупные компании работают над сотнями проектов, которые должны делать нашу жизнь проще. И это не значит, что весь их труд направлен на разработку систем, которые должны исключительно помогать пользователю. Многие разработки несут в себе одну задачу (ну, или не одну) – развлечь. Сегодня мы поговорим о двух потрясающих технологиях, которые за последние годы успели плотно войти в нашу жизнь. Вы о них точно слышали – виртуальная и дополненная реальность (VR и AR). Практически любая компания, занимающаяся разработкой электроники (компьютеры, смартфоны и т.д.), заинтересована в ее развитии. Да и пользователям они интересны. Но что это такое – виртуальная и дополненная реальность? Сейчас расскажем.

Виртуальная и дополненная реальность – что это?

Виртуальная реальность представляет собой вполне себе мир, но только создается он при помощи технических средств, человек воспринимает его посредством органов чувств. Технология VR может имитировать не только само воздействие, но и реакцию на такое воздействие.

Дополненная реальность – дополняющие реальное окружение технологии путем добавления различной сенсорной информации. Невзирая на наименование, такие технологии могут не только дополнять в мир данные виртуального характера, но и устранять некоторые объекты из окружения. Потенциал дополненной или виртуальной реальности может быть ограничен только возможностями используемых программ, приложений или устройств.

Разница между двумя VR и AR заключается в следующем:

  • VR изолирует пользователя от внешнего мира и погружает в цифровую, виртуальную вселенную. Если вы надели очки виртуальной реальности, и на месте вашей комнаты появилось поле боевых действий в самый разгар схватки, то это VR.
  • Технология AR может в окружение добавлять цифровые элементы. Если в тот момент, когда вы идете по тротуару, перед вами внезапно возникает покемон, то это AR.

История виртуальной и дополненной реальности

Считается, что  развиваться виртуальная реальность начала еще в пятидесятые годы прошлого столетия . Организация под названием Philco Corporation в 1961 году сумела разработать первые прототипы шлемов для виртуальной реальности, которые планировалось использовать в решении военных задач. И это является первым применением VR-технологии в жизни. Но если следовать ныне существующей классификации, то такая система должна быть отнесена, пожалуй, к AR-технологии.

Создателем технологии виртуальной реальности можно считать человека по имени  Мортон Хэйлиг . В 62-ом году прошлого века он получил патент на стимулятор под названием «Сенсорама». Конструкция был весьма габаритным устройством, которое внешностью было похоже на игровой автомат, и предоставлял возможность пользователю погрузиться в реальность, воссозданную цифровым путем. К примеру, провести тест-драйв мотоцикла на улицах Бруклина. Но инвесторы не испытали доверия к такому изобретению, и Хэйлиг был вынужден остановить процесс разработки.

Спустя несколько лет после этого аналогичный аппарат для погружения в виртуальную реальность был представлен гарвардским профессором А. Сазэрлендом, создавшим со студентом Б. Спраулом систему под названием «Дамоклов меч» на базе дисплея, надевающегося на голову. Очки были прикреплены к потолку, и посредством компьютера происходила трансляции изображения. Невзирая на громоздкость изобретения, оно получило повышенное внимание со стороны НАСА и ЦРУ.

Через двадцать лет корпорация  VPL сумела разработать инновационное оборудование для воссоздания виртуального мира  – очки под названием EyePhone и перчатку DataGlove. Именно основатель компании и ввел в обиход выражение «виртуальная реальность».

Непосредственно до 1990 года технологии VR и AR находились в плотной связи друг с другом, но затем ученый Т. Кодэл предложил ввести термин дополненной реальности. И спустя два года была разработана самая ранняя система AR для военно-воздушных сил Штатов. Экзоскелет, созданный Л. Розенбергом, давал военным возможность виртуального управления машинами, при этом располагаясь в центре удаленного контроля и управления.

В начале 21 столетия игра Quake предоставила возможность игрокам гнаться за чудовищами на реальных улицах. Впрочем, игровой процесс можно было осуществить лишь надев шлем виртуальной реальности, поэтому игра не получила особую популярность, но это явилось предпосылкой к тому, чтобы в современном мире появилась знаменитая Pokemon Go.

И  только пять лет назад случился истинный бум . В августе 2012 года стартап под названием Oculus создал кампанию, пытаясь собрать достаточно денежных средств для разработки шлема виртуальной реальности. Спустя три с небольшим года был запущен процесс предпродаж первого серийного шлема для воссоздания VR-технологии.

Какие устройства используются для того, чтобы погрузиться в VR и AR?

Для этого могут быть использованы шлемы и ряд других устройств:

  • комплексы для трекинга движений тела, головы, глазных яблок;
  • перчатки;
  • трехмерные контроллеры;
  • датчики для обеспечения реалистичности виртуальных ощущений.

Шлемы могут быть:

  • мобильного формата;
  • предназначенные для ПК;
  • консольного типа.

Где применяются виртуальная и дополненная реальность?

  1. Видеоигры. Сфера является приоритетной для этих технологий. Катализатором этого становится то, что игровые проекты в настоящее время активно развиваются технически и в программном плане. Игровое сообщество планеты очень ждет, когда на рынке появятся технологии виртуальной и дополненной реальности.
  2. Мероприятия, транслируемые в прямом эфире. При помощи использования технологий зрители смогут испытать ощущение присутствия непосредственно на площадках мероприятий. Это может решить вопрос приобретения билетов, которые обходятся порой в круглую сумму. Упор производится на мероприятия спортивного характера. Сидеть у реки с удочкой и смотреть важный матч Лиги Чемпионов как будто вы на стотысячном стадионе – не мечта ли?
  3. Парки с виртуальной и дополненной реальностью. Могут создаваться парки развлечений, которые будут использовать технологии. Проблемой является то, что все актуальные нынче очки и шлемы для погружения в цифровой мир нуждаются в кабельном подключении к консоли или же компьютеру.
  4. Кинематограф: фильмы и сериалы. Если в киноиндустрии будет применяться технология виртуальной или дополненной реальности, то это может существенно изменить кинематограф, который стал для множества людей чем-то привычным. Зритель сможет вместо отстраненного просмотра испытать полное погружение в действия на экране. 3D будет просто курить в сторонке.
  5. Использование современных гаджетов как платформы для технологий VR и AR. Компания из Японии IG Port сумела разрешить две, почти несвязанных между собою, проблемы. Добавить зрелищности современным смартфонам и позволить владельцам парков развлечений привнести новшества в их услуги можно путем создания видеороликов, оформленных в соответствии с виртуальной или дополненной реальностью. Они предназначены для того, чтобы просматривать их на дисплее мобильного устройства. Это достаточно упрощает процесс обслуживания различных аттракционов.
  6. Сфера продаж. Существует прогноз, что уровень, на котором взаимодействует пользователь с современными технологиями, станет более облегченным и интуитивно понятным. Область онлайн-продаж составляет порядка 5-6 процентов от общего глобального товарооборота. И множество компаний планируют запускать продажи в сфере дополненной или виртуальной реальности.
  7. Продажа недвижимого имущества. Благодаря использованию технологий дополненной и виртуальной реальности, есть возможность привлечения потенциальных покупателей в эту область. Сейчас проводятся тестовые запуски просмотров жилых помещений, используя цифровое пространство.
  8. Образование. Посредством применения VR и AR, студенты и учащиеся получат возможность взаимодействия с различными предметами, погрузившись в цифровой мир, или принимать участие в неоценимых событиях истории человечества. Окунуться в мир юрского периода? Не вопрос! Воочию увидеть самые отдаленные уголки вселенной? Пожалуйста!
  9. Здравоохранение. Каким образом можно применять виртуальную и дополненную реальность в этой сфере:
  • облегчить и упростить труд врачей;
  • проводить терапию фобий и психических отклонений;
  • проводить приемы посредством общения в виртуальном мире.


Разработка контента для VR и AR

Производители устройств, служащих для применения технологий виртуальной и дополненной реальности, прекрасно осознают, что без контента любые очки и прочие устройства – груда пластмассы и электроники. Пользователи нуждаются в особых ощущениях, а без соответствующего контента этого не достичь. По этой причине чуть ли не каждая крупная корпорация на планете занимается решением этого вопроса.

Компания Sony основала студию, в которой планируется разрабатывать уникальные игры, к тому же, там работает порядка двух сотен команд, которые заняты разработкой контента. К исходу нынешнего года планируется релиз примерно пятидесяти игр для того, чтобы посетить виртуальную реальность.

Многие из компаний, по праву считающихся гигантами в сфере создания игр – Юнити, Эпик Геймс, Крайтек – тоже сделали заявление о том, что приступают к рабочему процессу по разработке игр, предназначенных для виртуального мира. Компания под названием Oculus не только производит специальные фильмы для технологий VR и AR, но и является инвестором в сфере разработки игрового контента. На основе движка Source 2 организацией Valve разрабатывается собственная платформа для VR.

Множество площадок, на которых продается и продвигается контент для виртуальной реальности, также не отстают, внося свой вклад. Создаются новые интернет-магазины, где становится возможным приобретение видеоигр или роликов для VR-шлемов.

Проблемы использования технологий VR и AR


При столь заметном прогрессе этих технологий виртуальной и дополненной реальности, пока еще не разгадано, каким образом работает мозг человека. И именно поэтому нет такой возможности, чтобы внедрить систему альтернативного информирования человека об окружающем мире, ведь органы чувств и мозг развивались на протяжении долгих десятков тысяч лет именно под «реальную реальность».

Существует целый ряд проблем, и каждая из них основывается на особенностях восприятия человеком окружающей действительности. Одновременно мозг получает и анализирует информацию от разнообразных источников. Помимо зрения, мы можем почувствовать прикосновение пальцев, холод или жару, положение в пространстве, запахи. И все это после анализа формирует единую картину реальности. Если в одном источнике информации происходят изменения, то это находит подтверждение и со стороны другого. Если же так не происходит, то наступают разнообразные побочные эффекты – от усталости и тошноты, до головных болей.

Одним из самых неприятных эффектов, которые проявляются при использовании очков виртуальной реальности, является укачивание. В процессе просмотра картинок в VR шлемах изображения изменяются, при этом человек не меняет положение туловища. И когда персонаж, допустим, наклонился, то и сам человек должен ощутить точно такой же наклон. В момент ходьбы – необходимо испытывать толчки в ногах. Весь этот набор мелких мышечных напряжений в реальном мире получает синхронизацию с тем, что мы видим, и поэтому мы даже не задумываемся о привычности и естественности таких процессов. Но в момент, когда человек примерил VR-очки, дискомфорт, который возникает, является достаточно заметным и ощутимым.

То же касается практически всех аспектов поведения тела человека. В очках виртуальной реальности мы видим область прямо перед собою, а в момент, когда человек смотрит на горизонт, хрусталик фокусируется специфическим образом. С фокусировкой отдельно также возникают вопросы, потому как в шлемах резкость возникает там, куда необходимо смотреть согласно тому, как было предусмотрено разработчиками. В жизни резкость находится там, куда мы и смотрим сами.

Иным неприятным аспектом являются задержки. При шевелении конечностями мозг пользователя уже получил информацию о том, что произошло движение, а зрение еще не успело подтвердить полученную информацию.

Будущее виртуальной и дополненной реальности

Несмотря на те проблемы психофизиологического характера, что возникают в процессе использования технологий VR и AR, рост инвестиций в эту область остается взрывным. Это вызвано множеством сообщений ряда ученых и маркетологов, чье мнение пользуется уважением в обществе. К двадцатому году нынешнего столетия прогнозируется, что рыночная стоимость сферы виртуального мира может достигать до 70 млрд долларов. Продано в тот же год, по прогнозам аналитиков, порядка 50 млн. устройств.

Но не все аналитики придерживаются столь оптимистичных предсказаний насчет дополненной и виртуальной реальности. Некоторые из экспертов с опаской заявляют, что ситуация может пойти по такому пути развития, как это было в 83 году прошлого века. Именно тогда случился обвал в индустрии видеоигр. Рынок обвалился на рекордные 97 процентов. Для того, чтобы вернуть доверие пользователей, потребовалось несколько лет.

Facebook

Twitter

Вконтакте

Google+

68bit.ru

Что такое VR и какая разница между AR

Подробности
Категория: Блог
Опубликовано: 12.04.2017 21:56
Просмотров: 13867

Две из трех основных технологий, о которых мы говорим здесь, имеют слово «реальность» в названии, и когда вы видите сокращенную версию этих имен, еще легче запутаться в цели этих двух вещей. Мы часто видим вопрос «Есть ли разница между VR и AR?» Или «Может ли моя VR-гарнитура использовать AR-приложения?». Граница между тем, как эти две технологии используются, размыта. Обе они могут использоваться в играх, обе могут использоваться в профессиональных программах, и обе могут быть гарнитурами, которые носят в течение длительного периода времени, сообщает ITbukva.com.

Большая разница между виртуальной реальностью и дополненной реальностью заключается в том, что вы можете видеть своими глазами и это очень легко объяснить.

Что такое VR (виртуальная реальность)?


Проще говоря, VR относится к любой технологии, которая полностью заменяет то, что ваши глаза могут видеть, чем-то другим. Когда вы двигаете головой, изображение перемещается так, как оно должно быть в реальной жизни, но изображения, которые вы видите, сильно отличаются от окружающего вас мира. Это отлично подходит для игр или рассказывания историй, поскольку это позволяет зрителю полностью погрузиться в происходящее вокруг них, но это также означает некоторое отключение, когда вы случайно натыкаетесь на что-то в реальном мире.


VR/виртуальная реальность часто требует чего-то, что может охватить оба глаза, а текущая технология использует дисплеи и объективы, которые не растягивают заменяющее изображение по всему полю зрения. В большинстве случаев вы видите край дисплея, который может часто, но ненадолго нарушать иллюзию этой альтернативной реальности. У VR также есть риск отказа, который важно иметь в виду. Когда ваш мозг больше не ощущает, что виртуальный мир, который вы видите, достаточно «реален» по сравнению с движением вашего тела, коррекция сигнала от головного мозга может быстро привести к тошноте. Это здорово, если все работает как положено, но отказ в VR часто означает путаницу и дезориентацию для пользователя.

Что такое AR (дополненная реальность)?


Когда вы видите что-то в AR, вы видите что-то виртуальное в реальном мире. Это означает, что используемый вами дисплей показывает вам физический мир вокруг вас с добавленными виртуальными вещами. Это может быть так же просто, как маркер карты в интерфейсе камеры на телефоне, чтобы показать вам, в каком направлении двигаться или полная гарнитура, что фактически добавляет видео или игру в реальный мир. Более сложные AR-системы позволяют обрабатывать стены в вашем доме, как если бы они были приложениями на экране компьютера или посылать виртуальных роботов, чтобы они стреляли в вас, когда вы безопасно уходите спать. Это смешение — или увеличение — реальности, в которой вы уже живете.


Большинство форм AR, которые мы видим сегодня, живут на телефонах, управляемых QR-кодами для размещения виртуальных объектов, где их может видеть камера. Более сложные системы, такие как Google Tango и Microsoft Hololens, используют целый ряд камер, чтобы компьютер знал о положении в комнате, позволяя пользователю обойти виртуальные объекты и проверять их, как если бы они находились на самом деле в комнате. Расширенная реальность, как правило, не полностью заполняет ваше видение, поэтому дополнения к реальности, которые вы видите, часто видны только при взгляде прямо перед вами.

Понравилась новость? Поделись ею

Что такое VR и AR, и в чем разница

Присоединяйтесь к нам в
Facebook

Читайте также наши другие новости:

Опубликовано: Обновлено:

itbukva.com

Дополненная реальность. Технология VR и AR

Главная »
Блог »
Дополненная реальность. Технология VR и AR

Рынок технологий изобилует новинками электроники и IT-инноваций. Появляются новые устройства, которые становятся популярными и повседневными, благодаря широкому спросу, поражая своими прогрессивным подходом и неожиданными решениями.

Особое внимание привлекают к себе следующие интернет-технологии, а именно, дополняющие друг друга, типы реальности: виртуальная (VR), дополненная (AR), смешанная (MR).

В чём их различие?

Virtual Realityздесь пользователь видит чисто синтетическую, искусственную среду, где нет ничего из непосредственно окружающей его реальности. Она включает в себя визуализированную графику, которая оказывается в поле зрения пользователя и обычно дополняется 3D-звуками, чтобы происходящее казалось еще более реалистичным.

 

Augmented Reality тут в реальную окружающую среду добавляются виртуальные элементы, как бы происходит наложение материальных событий на воображаемые.

 

AR и MR во многом похожи между собой: есть схожесть в их определении и области использования. Эти две технологии более загадочны, чем их старший брат, и часто взаимозаменяемы.

Обе технологии могут подразумевать использование гарнитур, таких как Google Glass, или же используются с обычными дисплеями смартфона или планшета.

Также AR и MR тесно связаны с технологиями, имеющими отношение к искусственному интеллекту, такими как компьютерное зрение, позволяющее программному обеспечению анализировать содержимое цифровых изображений.

Поскольку пользователи продолжают видеть реальную окружающую действительность, у AR и MR гораздо более широкий диапазон использования, чем у VR, в том числе в профессиональных областях.

 

Отличительными характеристиками, по которым выделяются разные типы «реальностей», является уровень или глубина погружения в виртуальное пространство, реальность отображаемых виртуальных объектов и своеобразный способ взаимодействия с ними.

Следует отметить, что терминологические границы размыты, и ту же смешанную реальность иногда называют «Гибридной реальностью», а есть еще такие термины  как «программируемая реальность» или  «виртуальная реальность с полным погружением (immersive vr) и др. Но мы остановимся на трех видах реальности.

Дополненная реальность не меняет человеческого виденья окружающего мира и его восприятия, а лишь дополняет реальный мир искусственными элементами и новой информацией. Каким образом осуществляется этот синтез, мы видим на примере таких компаний, стремящихся к созданию флагмановских очков дополненной реальности как Google Glass, Epson Moverio, Toshiba Glass и др. Дополненная реальность позволяет пользователю получить информацию без использования рук и не отвлекаясь от процесса.

 

Смешанная реальность — следующая ступень отстранения от привычного мира. MR миксуется с виртуальностью, добавляя в мир правдоподобные виртуальные объекты. Суть технологии в том, чтобы привнести виртуальные образы в наше пространство-время, визуализировать и закрепить их расположение соответственно предметам реального пространства так, чтобы  видящий их потребитель воспринимал как реальные. В определенном смысле эта технология сочетает в себе самые лучшие стороны AR и VR. Пользователь продолжает взаимодействовать с реальным миром, в котором, в тоже время, присутствуют поражающие своей «натуральностью» виртуальные объекты. 

Виртуальная реальность полностью погружает пользователя в заранее смоделированный мир и изолирует из реального. Человек погружается в виртуальную среду, надевая шлемы виртуальной реальности и используя другие специальные устройства. Эта технология в настоящее время обладает наиболее мощным WOW-эффектом, понятна и доступна пользователям. Важным является эффект присутствия и ощущения погружения в иное пространство, будь то гонки, пустыни или все то, что может воплотить фантазии сценариста, дизайнера и разработчика. Пользователи ощущают скорость автомобиля, боятся упасть с раскачивающихся качелей и пробуют погладить котенка в том самом вымышленном мире, воспринимая его как реальный. Но для «обмана» мозга требуется приложить множество усилий и учесть принципы его работы. В виртуальном мире разработчики стремятся имитировать взаимодействие с создаваемой средой путём воздействия на имеющиеся у человека органы чувств. Пока успешно освоено воздействие на зрение и слух, но все впереди.

 

Источник: http://news.ifmo.ru/ru/news/7427/

iproger.ru

различие VR и AR, устройства для полного погружения

Чтобы оценить практически ничем не ограниченные возможности технологий AR – дополненной реальности и VR – виртуальной реальности, необходимо четко понимать разницу в их воздействии на окружающий человека реальный мир и самого человека. Когда речь идет о неограниченных возможностях VR и AR – это не преувеличение, поскольку виртуальная и дополненная реальность не признают рамок времени или пространства. В связи с этим и область их применения распространяется практически на все сферы существующих в наше время видов человеческой деятельности – промышленное производство, включая военную промышленность, строительство и архитектуру, финансы, недвижимость, здравоохранение, образование, искусство, туризм, рекламу, индустрию развлечений и так далее.

Что такое VR и AR, и чем они различаются

С технологиями виртуальной реальности многие знакомы с детства через мир компьютерных игр. Цифровая вселенная отсекает геймера от окружающей действительности ровно на то время, пока он находится в гуще схватки с плохими парнями или монстрами. Вот эта блокировка действительности и является основным признаком VR.

Технологии дополненной реальности, напротив, привносят новые объекты цифрового мира в вашу действительность. Они естественным образом развились из технологий VR, в частности, при создании на их основе авто- и авиасимуляторов. Яркий пример того, как цифровые объекты внедряются в реальный мир – недавний бум охоты на покемонов, в котором участвовало население практически всего земного шара.

Virtual reality с помощью компьютерных технологий симулирует новую реальность, которая включает «живые» и неживые объекты виртуального мира, а также ситуации, в которых участвует пользователь. Воздействуя на органы чувств, виртуальная реальность способна вызывать определенные эмоции и даже менять физическое состояние человека. Например, симулятор VR, с помощью которого персонал шахт обучается тому, как действовать в условиях аварий, вызывает у пользователей реакцию организма, близкую к тому стрессовому состоянию, что испытывают работники в реальной аварийной ситуации. Эта система VR помогает персоналу отточить не только профессиональные навыки, но и методы преодоления негативного влияния стресса на принятие решений.

Augmented reality привносит в действительность компьютерные объекты, расширяя возможности в области передачи и получения самой разноплановой информации. Причем дополненными объектами могут служить как реально существующие предметы, представители живой природы, географические зоны и т.п., так и специально смоделированные компьютером слои, которые накладываются на существующую действительность. Презентация освежающего напитка в пустыне, возможность взаимодействовать с артефактами музеев, находящихся за тысячи километров от пользователя, психотерапия боязни полетов – микроскопическая часть практического применения проектов на основе технологий дополненной реальности.

Какие устройства используются для того, чтобы погрузиться в VR и AR

В силу специфики технологий дополненной и виртуальной реальности для погружения в компьютерные миры используются различные устройства. Если говорить об индустрии компьютерных игр, то многим геймерам для полного погружения достаточно экрана монитора, системы управления (мышка, джойстик, клавиатура), гарнитуры для общения с другими игроками.

Для более продвинутых виртуальных систем используются специальные шлемы и очки, перчатки, костюмы, различные контроллеры движения, что обеспечивает максимальное погружение как в виртуальное, так и в дополненное пространство.

Экраны дополненной реальности позволяют обходиться без специальных приспособлений для взаимодействия с виртуальными объектами. В качестве такого экрана может выступать индивидуальное мобильное устройство, оснащенное специальным приложением. Эта технология получает все большее признание среди пользователей, и ей пророчат блестящее будущее.

Будущее VR и AR

Большинству жителей планеты применение AR и VR известно в основном по сфере развлечений. На цифровых технологиях всего за одно поколение развился многомиллиардный бизнес компьютерных игр. Но развлечения, конечно же, – не единственная область, где используются эти новые технологии, хотя бы потому, что изначально они появились как разработки в области военной промышленности.

Российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности из года в год в ходе исследований рынка подтверждает постоянно растущий интерес к этому сегменту со стороны крупнейших отечественных и зарубежных инвесторов. Представителей всех сфер бизнеса, искусства и культуры наиболее привлекают следующие возможности VR и AR технологий:

  • презентационные проекты новых брендов и продуктов, архитектурных проектов и строительных объектов;
  • интерактивные проекты по представлению промышленного производства и новых технологических процессов с эффектом присутствия;
  • интерактивные инсталляции для формирования привлекательного имиджа компании и/или бренда, привлечения целевой аудитории в торговые залы;
  • организация выставок-шоу;
  • интерактивный доступ к музейным коллекциям;
  • обеспечение шоурумов интерактивными решениями в области недвижимости, авто- и авиастроения, производства энергии и промышленного строительства и т.д.;
  • профессиональные 3D стимуляторы для всех видов промышленности;
  • планирование пространств масштабных эксплуатационных объектов;
  • эксклюзивные аттракционы на основе AR технологий.


Если вы хотите узнать всё про дополненную и виртуальную реальность, ознакомиться с возможностями технологий в практическом бизнесе, заказать разработку проекта, который продвинет ваш бизнес или привлечет внимание к вашему проекту, обращайтесь к экспертам компании Next Space. Профессионалы в области VR и AR создадут мир, вызывающий у целевой аудитории необходимые реальные эмоции.

next.space

AR или VR: В Чем Разница?

В 2016 году на огромный пластиковый шлем приходилось тратить внушительные суммы. Так, шлемы вроде Google Daydream View  (с ценником от $70.9), HTC Vive, Oculus Rift (стоимость которого составляет от $399.00), а также Sony PlayStation VR (по цене $358.99) уже могут побороться за деньги из вашего кошелька. Кроме этого, компания Microsoft анонсировала выход целого ряда шлемов виртуальной реальности для Windows 10. Для разработчиков компания Microsoft открыла доступ к гарнитуре HoloLens. И хотя данная гарнитура имеет множество схожих с другими шлемами особенностей, эти параллели слишком поверхностны. Все шлемы, представленные до сих пор, являются гарнитурами виртуальной реальности, в то время как HoloLens считается гарнитурой дополненной реальности. В чем же их отличия?

Виртуальная реальность

Гарнитуры виртуальной реальности полностью заполняют поле вашего зрения и создают эффект полного присутствия в совершенно другом месте. Дисплеи шлемов Vive и Rift полностью светонепроницемые, что позволяет блокировать любой окружающий вид, когда вы надеваете устройство. Если вы наденете устройство, когда оно выключено, может создаться ощущение, что вы ослепли.

Когда же устройство включено, внутренние OLED панели преломляются линзами и полностью заполняют ваш обзор показываемым изображением. Это может быть игра, 360-градусное видео или просто виртуальное пространство интерфейсов Oculus или SteamVR. Визуально это выглядит так, как будто шлем перенес вас из реального мира в виртуальный.

Большинство игр виртуальной реальности основаны на том принципе, что пользователь находится в фиксированном положении (сидит или стоит), поэтому он не столкнется со стеной и не наткнется на какие-либо объекты на своем пути. Из-за того, что шлем полностью блокирует обзор (помимо этого, в некоторых случаях, шлем подключен к компьютеру проводами), это создавало бы серьезную опасность.

Шлем виртуальной реальности HTC Vive с ценником $599.00 приблизился к решению данной проблемы, позволив пользователю организовывать особую зону для виртуальной реальности. Два внешних сенсора отслеживают положение шлема, а программное обеспечение SteamVR использует данные этих сенсоров для создания карты площади свободного пространства, определенного как безопасного для передвижения. Конечно, вся процедура происходит с вмешательством пользователя. Когда вы выходите за пределы обусловленной зоны, в поле зрения появляется виртуальная стена, уведомляющая вас о переходе в неопределенное для движения пространство. Эта функция очень полезна для ограничения движения. Благодаря этому некоторые игры SteamVR позволяют вам использовать для движения не только голову, но и тело.

Анонсированные модели шлемов виртуальной реальности для Windows 10 не используют внешние сенсоры. Вместо этого они оборудованы направленными наружу встроенными датчиками, которые отслеживают окружающую среду.

Виртуальное управление

Эффект, создаваемый технологией виртуальной реальности, заставит вас пожелать, чтобы все программы, которыми вы пользуетесь, поддерживали такие возможности, однако на практике это невозможно.  Для управления как шлем виртуальной реальности Rift, так и Vive используют подключаемые устройства: без них гарнитура не способна взаимодействовать с окружающей средой. Периферийные устройства для управления гарнитурой могут быть как простыми (как, например, джойстик), так и сложными (вроде контроллеров движения HTC Vive). Даже предназначенный для телефона наголовный дисплей  Samsung Gear VR с ценником $99.99 оборудован тачпадом для управления приложениями. Также проводились эксперименты с чувствительными к движению перчаткам для гарнитур виртуальной реальности, однако дальше исследований дело пока не продвинулось.

Программное обеспечение виртуальной реальности

Как уже упоминалось ранее, виртуальная реальность игр и приложений замещает ваше окружение, как бы перенося вас в другое место. Ваше физическое местонахождение при этом не имеет никакого значения.  В играх вроде «EVE: Valkyrie» вы можете оказаться в кабине космического корабля. В случае с приложениями вы можете совершить виртуальное путешествие по интересным местам. Виртуальная реальность предлагает множество возможностей, поскольку здесь вся окружающая вас обстановка заменяется другой.

Дополненная реальность

Если виртуальная реальность замещает то, что вы видите в реальности, то дополненная, простите за тавтологию, дополняет окружающую обстановку. Гарнитуры дополненной реальности вроде HoloLens Development Edition прозрачные, благодаря чему вы, надевая очки, можете видеть все, что вас окружает в реальном мире. Технология при этом обеспечивает полную свободу движений.

Компания Microsoft называет HoloLens устройством «смешанной», а не «дополненной» реальности. Теоретически, в своем самом широком смысле, определение «смешанной реальности» относится к технологиям, лежащим в основе как виртуальной, так и дополненной реальности. Использование этого термина разработчиками Microsoft, по всей видимости, основано только на желании придать устройству HoloLens исключительную индивидуальность. Гарнитура HoloLens является устройством дополненной реальности, и именно как к таковому к ней и следует относиться.

Устройство HoloLens использует два небольших проектора, направленных на встроенные в  шлем наклоненные линзы. Линзы отражают свет, при этом не блокируют проникновение света окружающей среды, накладывая изображение с проекторов поверх реальной окружающей среды. Создается впечатление, что любое изображение, показываемое  HoloLens, всплывает перед пользователем.

Для отслеживания вашего положения относительно виртуального расположения голограмм, проекторы взаимодействуют с целым рядом камер, встроенных в гарнитуру, а также с собственным чипом «holographic processing unit» (HPU). Шлем постоянно сканирует окружение на предмет наличия стен или мебели для того чтобы создать карту площади вокруг пользователя, а также передвигает голограммы для отражения вашего движения. Все это позволяет, например, поместить виртуальный объект посередине комнаты, и ходить вокруг него так, как будто он физически присутствует в комнате. Также вы можете пройти сквозь голограмму, поскольку, естественно, на самом деле ее в комнате нет. Виртуальный объект постепенно расплывается и теряет свою четкость по мере приближения пользователя, и снова обретает четкие контуры, как только пользователь отдаляется или меняет направление своего движения.

Данная технология, в сравнении с технологией виртуальной реальности, имеет один явный недостаток. Если шлем виртуальной реальности полностью перекрывает и заменяет то, что находится в поле вашего зрения, шлем HoloLens захватывает только ограниченное пространство перед вами. Проекторы и линзы устроены таким образом, чтобы создавать яркую и четкую голограмму в пределах прямоугольной области в центре поля вашего зрения. Когда пользователь двигает головой, голограммы исчезают, как только достигают пределов прямоугольников. Из-за этого виртуальные объекты испаряются еще до того момента, как они выйдут за пределы поля зрения пользователя. Остается только надеяться, что разработчики  Microsoft смогут побороть эти ограничения в ходе дальнейшей разработки шлема HoloLens, ведь такая визуальная «недоработка» является самой неприятной и разочаровывающей проблемой устройства.

Управление Дополненной реальностью

Самым простым способом взаимодействия с устройством HoloLens является использование жестов рук. Камеры девайса могут отслеживать движения ваших рук и пальцев, а также использовать эти движения в качестве прямого руководства к тем или иным действиям. Жест Bloom, выполняющийся путем соединения кончиков пальцев и раскрывания ладони, запускает стартовое меню и предоставляет доступ к программному обеспечению HoloLens. Жест Air Tap (указательный палец, изначально поднятый вверх, опускается вниз и сразу же поднимается обратно) имитирует нажатие кнопки мыши. Управление основано на жестах, а не на отслеживании движений, поэтому вам придется приноровиться держать руку на правильном расстоянии от гарнитуры прямо перед собой, для того чтобы жест был зафиксирован. К тому же, нельзя просто взять и быстро передвинуть голограмму привычным движением.

Для управления также можно использовать идущий в комплекте подключаемый Кликер, однако он способен имитировать только жест Air Tap. Устройство не функционирует в качестве специальной мыши для детализированного управления. Кроме этого, есть возможность подключить Bluetooth клавиатуру для текстового ввода.

Программное обеспечение Дополненной реальности

Для приложений дополненная реальность предлагает почти безграничные возможности. Устройство HoloLens уже способно проецировать стандартные приложения Windows 10 в виде парящих окон, которые можно расположить перед собой удобным для вас образом. Это фактически обеспечивает вас модульной мультиэкранной установкой.

Другие приложения вроде Holo Studio и HoloPlanner позволяют размещать голограммы в своем окружении. Программа Holo Studio позволяет создавать собственные голографические диорамы, а HoloPlanner позволяет просматривать, какой внешний вид имела бы ваша комната с другой мебелью и элементами декора.

В играх дополненная реальность использует окружающую обстановку. Так, детективная игра Fragments сканирует вашу комнату и создает криминальные сцены на основе ее планировки, размещая разные детали и предлагая различный опыт для разных помещений. Приложение RoboRaid определяет положение стен и проецирует голограммы роботов, появляющихся из разбитых стен. В игре Young Conker мебель помещения используется в качестве препятствий для героев. Во всех вышеописанных случаях игра подстраивается под «местность».

Разница

Несмотря на схожесть внешнего вида используемых устройств, виртуальная и дополненная реальность выполняют две разные функции двумя разными способами. Виртуальная реальность замещает окружающую среду, перенося пользователя в совершенно другую обстановку и ситуацию. Дополненная реальность, как несложно догадаться, дополняет существующую обстановку, накладывая информацию поверх того, что вы видите в реальности.

Обе технологии являются очень мощными. Как виртуальной, так и дополненной реальности предстоит длинный путь к сердцам пользователей, однако обе технологии уже можно назвать многообещающими. Ведь они могут в корне поменять наше отношение к компьютерам и, соответственно, способам их использования.

itdistrict.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о