Ar vr это: В чем разница между VR и AR?

Содержание

Безопасность дополненной и виртуальной реальности

Что такое дополненная реальность и виртуальная реальность?

Дополненная реальность (AR, augmented reality) и виртуальная реальность (VR, virtual reality) тесно связаны, но это не одно и то же. Дополненная реальность улучшает или «дополняет» реальный мир, привнося в него цифровые элементы: визуальные, звуковые или сенсорные. Один из самых известных примеров дополненной реальности за последнее время – популярная игра Pokémon Go.

Виртуальная реальность, напротив, ничего не добавляет к существующему миру, а создает собственную киберсреду. Для взаимодействия с виртуальной реальностью обычно используются интерфейсы, такие как гарнитура или очки, а не просмотр контента на экране.

Смешанная реальность (MR, mixed reality) похожа на дополненную реальность, но идет еще дальше: в смешанной реальности реализована проекция трехмерного цифрового контента, учитывающего пространство и реагирующего на запросы.

Смешанная реальность позволяет взаимодействовать и манипулировать как физическими, так и виртуальными предметами и средами: например, виртуальный мяч может отскочить от реального стола или стены.

Общий термин для виртуальной, дополненной и смешанной реальности – расширенная реальность (XR, extended reality). Мировой рынок оборудования, программного обеспечения и сервисов для расширенной реальности растет с каждым годом. Но быстрый рост этих технологий также заставляет задуматься о сопутствующих проблемах конфиденциальности и безопасности.

Вопросы безопасности и конфиденциальности в дополненной реальности

Проблемы дополненной реальности

Одна из основных опасностей дополненной реальности связана с конфиденциальностью. Конфиденциальность пользователей находится под угрозой, поскольку технологии дополненной реальности позволяют видеть, что делают пользователи.

В дополненной реальности собирается гораздо больше информации о том, кем является пользователь и чем он занимается, чем даже в социальных сетях и при использовании других технологий. Это вызывает следующие опасения и вопросы:

  • Если злоумышленники получают доступ к устройству, вероятна потенциальная потеря огромного объема конфиденциальных данных.
  • Как компании, предоставляющие дополненную реальность, используют и защищают информацию, полученную от пользователей?
  • Где компании хранят данные дополненной реальности: локально на устройстве или в облаке? Если информация отправляется в облако, зашифрована ли она?
  • Передают ли компании, предоставляющие дополненную реальность, полученные данные третьим лицам? Если да, то как используются эти данные?

Ненадежный контент

Браузеры с дополненной реальностью упрощают сам процесс, но контент создается и предоставляется сторонними поставщиками и приложениями. Следовательно, возникает вопрос надежности контента, поскольку дополненная реальность – относительно новая область, а механизмы генерации и передачи контента все еще развиваются. Изощренные хакеры могут подменить дополненную реальность пользователей своей собственной, введя их в заблуждение заведомо ложной информацией.

Даже если источник контента является надежным, сам контент может оказаться ненадежным вследствие различных кибератак, например, спуфинга (подмены), сниффинга (прослушивания) и манипулирования данными.

Социальная инженерия

Учитывая потенциальную ненадежность контента, системы дополненной реальности могут стать эффективным инструментом обмана пользователей в рамках атак социальной инженерии. Например, злоумышленники могут искажать восприятие реальности пользователями с помощью фальшивых указателей и экранов, и заставить их действовать в своих интересах.

Вредоносные программы

Работающие с дополненной реальностью хакеры могут внедрять вредоносный контент в приложения с помощью рекламы. Ничего не подозревающие пользователи переходят по объявлениям, ведущим на сайты или серверы дополненной реальности, зараженные вредоносными программами и содержащие ненадежные рекламные ролики, что подрывает безопасность дополненной реальности.

Кража сетевых учетных данных

Злоумышленники могут украсть сетевые учетные данные с носимых Android-устройств. Для продавцов, использующих приложения для оплаты с дополненной и виртуальной реальностью, взлом может представлять настоящую киберугрозу, поскольку многие клиенты уже зарегистрировали данные карт и приложения для мобильных платежей в своих профилях. Злоумышленники могут получить доступ к этим учетным записям и втихаря израсходовать на них все ресурсы, поскольку такие устройства ощутимо упрощают мобильные платежи.

Атаки типа «отказ в обслуживании»

Еще один вид потенциальных угроз безопасности в дополненной реальности – это отказ в обслуживании. В качестве примера можно привести внезапное отключение от информационного потока пользователей, использующих дополненную реальность для работы. Это особенно критично для профессионалов, использующих эту технологию для выполнения задач в критических ситуациях, когда отсутствие доступа к информации может иметь серьезные последствия: например, хирург, неожиданно лишающийся доступа к важной информации, поступающей в реальном времени на его очки дополненной реальности, или водитель, внезапно теряющий из виду дорогу, потому что его лобовое стекло дополненной реальности превращается в черный экран.

Атаки типа «человек посередине» (Man-in-the-Middle)

Сетевые злоумышленники могут перехватывать данные, передаваемые между браузером и поставщиком дополненной реальности, владельцами каналов дополненной реальности и сторонними серверами.

Это может привести к атакам типа человек посередине.

Программы-вымогатели

Злоумышленники могут получить доступ к устройству дополненной реальности и записывать поведение и действия пользователя в среде дополненной реальности. Затем они могут угрожать опубликовать эти записи, если пользователь не заплатит выкуп. Это может скомпрометировать пользователей, которые не хотят, чтобы их игры и другие действия в дополненной реальности были обнародованы.

 

Физический ущерб

Одна из наиболее значительных уязвимостей безопасности при использовании дополненной реальности носимых устройств – это физический ущерб. Одни носимые устройства более долговечны, другие – менее, но все устройства имеют физические уязвимости. Сохранение их в функциональном и безопасном состоянии является важным аспектом.

Например, гарнитуру можно легко потерять или ее могут украсть.

Вопросы безопасности и угрозы в виртуальной реальности

Угрозы безопасности в виртуальной реальности несколько отличаются от угроз в дополненной реальности, поскольку виртуальная реальность ограничивается закрытыми средами и не предполагает взаимодействия с реальным физическим миром. Тем не менее, гарнитуры виртуальной реальности закрывают все поле зрения пользователя, что может оказаться опасным, если злоумышленники получат контроль над устройством: их манипуляции контентом могут вызвать у пользователя головокружение или тошноту.

Проблемы виртуальной реальности

Конфиденциальность является серьезной проблемой как для дополненной, так и для виртуальной реальности. Ключевой проблемой конфиденциальности в виртуальной реальности является сугубо личный характер собранных данных, поскольку они являются биометрическими: результаты сканирования радужной оболочки или сетчатки глаз, отпечатки пальцев и рук, геометрия лица и спектр голоса.

Примеры таких данных:

  • Отслеживание пальцев. В виртуальном мире пользователь совершает руками те же жесты, что и в реальном мире, например, пальцами вводит код на виртуальной клавиатуре. При этом система записывает и передает данные отслеживания пальцев, показывающие, как пальцы вводят PIN-код. Если злоумышленник сможет перехватить эти данные, он сможет воссоздать PIN-код пользователя.
  • Отслеживание взгляда. Некоторые гарнитуры виртуальной и дополненной реальности также могут включать отслеживание взгляда. Эти данные могут использоваться злоумышленниками. Точное понимание того, куда смотрит пользователь, дает злоумышленнику ценную информацию, которая позволит ему воссоздать действия пользователя.

Анонимизировать данные, полученные в результате отслеживания действий в виртуальной и дополненной реальности, практически невозможно, поскольку каждый человек совершает уникальный набор движений. Поведенческая и биометрическая информация, собранная с помощью гарнитур виртуальной реальности, позволила исследователям с очень высокой степенью точности идентифицировать пользователей, что является реальной проблемой в случае взлома систем виртуальной реальности.

Аналогично почтовым индексам, IP-адресам и спектрам голоса, данные, полученные в результате отслеживания действий в виртуальной и дополненной реальности, можно рассматривать как информацию, позволяющую установить личность, поскольку они могут использоваться для идентификации и отслеживания человека, как отдельно, так и в сочетании с другими персональными или идентифицирующими данными. Поэтому конфиденциальность в виртуальной реальности является серьезной проблемой.

Программы-вымогатели

Злоумышленники также могут внедрять в платформы виртуальной реальности функции, вводящие пользователей в заблуждение и заставляющие раскрывать личные данные. Как и в случае с дополненной реальностью, это создает возможности для атак программ-вымогателей, в результате которых нарушается работа платформы, а затем происходит требование выкупа.

Подделка личности (дипфейки)

Технологии машинного обучения позволяют совершать с голосами и видео такие манипуляции, что их не отличить от настоящих. Если злоумышленнику удалось получить доступ к данным отслеживания движения с гарнитуры виртуальной реальности, он может использовать их для создания цифровой модели (дипфейка), что подрывает надежность виртуальной реальности. Затем созданную модель могут наложить на действия другого человека в виртуальной реальности и провести атаку социальной инженерии.

Помимо проблем кибербезопасности, одна из основных опасностей виртуальной реальности заключается в полной блокировке визуальной и звуковой связи пользователя с внешним миром. Всегда важно в первую очередь оценивать физическую безопасность и защищенность среды пользователя. Это также относится к дополненной реальности, когда пользователи должны максимально четко осознавать свое окружение, особенно в средах с эффектом погружения.

Другие проблемы, связанные с виртуальной реальностью, которые критики часто считают ее недостатками, включают:

  • Возможное возникновение зависимости.
  • Последствия для здоровья, например, головокружение, тошнота или потеря ориентации в пространстве (после длительного использования виртуальной реальности).
  • Потеря связи с людьми.

Примеры дополненной и виртуальной реальности

Сферы применения дополненной реальности, виртуальной реальности и смешанной реальности разнообразны и продолжают расширяться. Они включают:

    Технологии виртуальной и дополненной реальности также используется в более серьезных областях. Например, армия США использует их для цифровой оптимизации учебных миссий для солдат, а в Китае они используются в полиции для выявления подозреваемых.

    Проблемы конфиденциальности Oculus

    Oculus – одна из самых известных гарнитур для виртуальной реальности и одна из немногих компаний, которые активно поддерживают разработку игр для виртуальной реальности. Facebook приобрел компанию Oculus в 2014 году, а в 2020 году объявил, что для будущих гарнитур виртуальной реальности потребуются учетные данные Facebook. Это событие вызвало бурную дискуссию о конфиденциальности Oculus.

    Противники такого решения были обеспокоены тем, как Facebook собирает, хранит и использует данные, и, возможно, применяет их в таргетированной рекламе. Также их критике подверглось принуждение пользователей к выбору сервисов, которые они, возможно, не выбрали бы в противном случае. Объявление Facebook вызвало волну сообщений от пользователей, заботящихся о конфиденциальности и обеспокоенных безопасностью Oculus, в которых утверждалось, что они больше не будут использовать гарнитуру Oculus. Однако другие комментаторы считали, что это вряд ли помешает компании Oculus в долгосрочной перспективе.

    Советы: как сохранить безопасность при использовании виртуальной и дополненной реальности

    Не раскрывайте слишком личную информацию

    Не раскрывайте информацию, которая носит слишком личный характер и не требует раскрытия. Можно создать учетную запись с указанием электронной почты, но не следует указывать данные кредитной карты, если вы ничего не покупаете.

    Ознакомьтесь с политикой конфиденциальности

    Легко упустить важные моменты, читая длинную политику конфиденциальности и условия использования. Но стоит выяснить, как компании, предоставляющие сервисы на платформах дополненной и виртуальной реальности, хранят данные и что они с ними делают. Передают ли они данные третьим лицам? Какие данные они собирают и передают?

    Используйте VPN

    Использование VPN – это один из способов сохранить конфиденциальность личности и данных в интернете. Если требуется раскрыть конфиденциальную информацию, использование VPN может защитить эту информацию от компрометации. Совместное применение расширенного шифрования и измененного IP-адреса позволяет сохранить конфиденциальность личности и данных. Сферы использования VPN, вероятно, расширятся по мере развития виртуальной и дополненной реальности.

    Поддерживайте актуальность прошивки

    Крайне важно своевременно обновлять прошивку гарнитур виртуальной реальности и носимых устройств дополненной реальности. Помимо добавления новых функций и улучшения существующих, обновления помогают исправлять уязвимости в системах безопасности.

    Используйте комплексные антивирусные решения

    Лучший способ сохранить безопасность в интернете – использовать решения для кибербезопасности превентивного действия. Например, Kaspersky Total Security обеспечивает надежную защиту от различных онлайн-угроз, таких как вирусы, вредоносные программы, программы-вымогатели, шпионские программы, фишинг и другие постоянно возникающие угрозы интернет-безопасности.

    Статьи по теме:

    Лаборатория виртуальной и дополненной реальности Class VR

    Использование новых технологий в современной школе давно уже стало нормой. Более того, их обязательность их наличия и перечень даже установлены несколькими официальными юридическими документами. Одним из приоритетных направлений при переходе на цифровую модель образования становятся технологии дополненной и виртуальной реальности.

    Справка по технологиям

    Следует различать технологии виртуальной (VR), дополненной (AR), а также отличать их от видеоочков
    .

    Virtual Reality (VR) – это полностью отличная от реального окружения искусственно созданная среда пребывания пользователя, которая может контактировать с ним посредством основных чувственных ощущений: зрения, слуха, обоняния и даже осязания. Данная технология в состоянии имитировать воздействие пользователя на окружающую обстановку, а также – ответную реакцию на такое воздействие. Как правило, пребывание в среде VR подразумевает обзор и действие в радиусе 180° – 360°. Для доступа к виртуальной реальности используются специальные аудиовизуальные устройства (очки, шлемы), а также дополнительные устройства для тактильного (сенсорного) восприятия VR (перчатки, кресла, платформы).

    Augmented Reality (AR) – это среда, в которой пользователю доступна возможность получить дополнительные виртуальные сведения о предметах или событиях объективной реальности. Такая информация существует в виде цифровых объектов, не обязательно имеет пространственную привязку и может генерироваться в зависимости от тех или иных событий. Среда AR подразумевает не изменение окружающего мира, а лишь дополнение его цифровым контентом. Для доступа к дополненной реальности не обязательно использовать индивидуальные аудиовизуальные устройства, эта технология может быть реализована с помощью внешних генераторов цифровых объектов (голографические проекторы и др.).

    В отличие от двух предыдущих типов устройств, видеоочки улучшают качество просмотра видео, но не позволяют каким-либо образом взаимодействовать с искусственной средой пребывания пользователя, а также перемещаться относительно изображения.


    Сейчас образовательный процесс может органично и успешно сочетать в себе как традиционные методы и средства обучения, так и современные цифровые технологии. Для подрастающих поколений использование виртуальной реальности станет, скорее всего, чем-то повседневным и обыденным. Уже сегодня большая часть жизни человека протекает в различных цифровых пространствах. Широкое распространение и доступность технологий виртуальной реальности позволяет компании «ТЭКО» совместно с партнёрами предложить вам проект нового решения для образования, объединяющего лучшие возможности всех технологий искусственно генерируемых реальностей – лабораторию виртуальной и дополненной реальности Class VR.

    О комплекте Class VR

    Class VR – готовый, абсолютно автономный программно-аппаратный комплекс, включающий набор оборудования и программного обеспечения, а также образовательного контента для массового обучения в среде виртуальной, смешанной и дополненной реальностей. Все его составляющие разработаны единым производителем, что гарантирует их абсолютную совместимость на любых уровнях и надёжную бесперебойную работу комплекса. Он легко интегрируется в учебный процесс, соотнесён с существующими учебными программами и позволяет проводить обучение как под руководством преподавателя, так и самостоятельно. Кроме того, оборудование, входящие в состав поставляемого Class VR, может транслировать самостоятельно созданный контент.


    Class VR
    – это доступ учителя и учеников к полноценной виртуальной реальности, разработанной специально для использования на предметных уроках в школе в качестве электронного учебного пособия. Образовательный контент на русском языке, сформированный в готовые блоки и снабжённый планами уроков позволяют обогатить процесс обучения яркими впечатлениями и воспоминаниями, а также визуализировать сложные понятия и процессы. Специалисты из разных стран уже по достоинству оценили возможности Class VR. Решения на основе этого программно-аппаратного комплекса получили престижные международные награды.

    О взаимодействии

    Возможность интерактивного взаимодействия учащихся с цифровыми объектами в сочетании с дружественным интерфейсом, управлением посредством движений и простыми в освоении средствами создания собственного контента – для учеников, контроля и управления – для учителя позволяют придать процессу обучения принципиально новое качество.


    Основными преимуществами решения Class VR от «ТЭКО» являются:

    • Лёгкость и удобство использования
    Подробнее

    Вес нетто: 400 г. Размеры: 185 мм х 155 мм х 102 мм. конструкция гарнитуры подходит для пользователей всех возрастов. Она оснащена качественной и мягкой маской для лица, механизмами настройки фокуса и регулировки яркости в соответствии с индивидуальными требованиями. Ученикам, носящим очки или контактные линзы, нет необходимости снимать их перед использованием VR-шлемов.

    • Безопасность и автономность

     Решение позволяет учащимся работать, не покидая рабочих мест, а у гарнитур отсутствуют какие-либо провода, соединяющие их с компьютерами и другими устройствами. Это позволяет исключить «слепые» перемещения учащихся внутри помещения, которые могут привести к столкновениям и травмам при коллективном использовании нескольких устройств одновременно.

    Безопасный мобильный кейс для подзарядки. Портативный кейс Class VR позволяет легко и безопасно перемещать VR-шлемы из одного класса в другой даже в процессе подзарядки.

    Подробнее

    Конструкция кейса позволяет заряжать помещённые него устройства даже когда корпус закрыт и заблокирован.

    Встроенный USB-концентратор и охлаждающие вентиляторы обеспечивают надежную одновременную зарядку гарнитур без перегрева.


    Благодаря прочному корпусу из специального пластика и мягкой внутренней прокладке гарнитуры, находящиеся в кейсе, защищены от повреждений. Кейс на 8 гарнитур дополнительно имеет выдвижную ручку и прочные колеса для комфортного перемещения.


    • Создание собственного контента

    Кроме того, предусмотрена возможность добавлять в систему свой контент. Это могут быть фотографии с 360-градусной развёрткой или 3D-модели, созданные с помощью сторонних приложений (например, Microsoft Paint 3D). Также учителя могут создавать собственные планы уроков, используя созданные материалы.

    • Интуитивно понятное управление

    Для перемещения внутри цифровой реальности, поиска, выбора и запуска сценариев используются жесты и простые движения головы. Например, ученикам во время урока не нужно при просмотре контента с 360-градусной развёрткой вставать с места и поворачиваться (поскольку это может быть опасно, особенно для маленьких детей). С помощью жеста «Наклон головы» пользователь может вращать изображение сидя.

    Дополнительные возможности


    Учитель может отключить возможность управления жестами и движениями головы на гарнитурах учеников для фиксации их внимания на конкретном контенте.

    • Полный контроль преподавателя за проведением занятия

    Готовые списки воспроизведения контента могут быть загружены на несколько гарнитур одновременно. Все ученики смотрят контент синхронно, что позволяет учителям описывать и комментировать его во время воспроизведения. Простой набор элементов управления «воспроизведение» и «пауза» предоставляет возможность контролировать просмотр.

    В процессе урока учитель может создавать временные «точки интереса», привлекая внимание учеников к определённым цифровым объектам или областям.

    Дополнительные возможности


    С помощью своих гарнитур ученики видят специальный след, который «приводит» их к динамической «точке интереса» (POI), где они увидят специальный значок, указывающий на элемент, выделенный учителем.


    Инновационная система отслеживания положения головы Class VR позволяет учителю точно определить, с какой точки каждый ученик смотрит в свою гарнитуру.


    Подробнее
    На портале отображаются маленькие значки «точки зрения» каждой гарнитуры (POV), что позволяет учителю мгновенно оценить, все ли ученики сфокусированы в нужном месте. Эти значки обеспечивают отслеживание движения и ориентации гарнитуры в режиме реального времени.

    • Возможность персонализированного создания и проведения уроков

    Комплект оборудования лаборатории виртуальной и дополненной реальности Class VR поставляется вместе с большим количеством увлекательного контента, структурированного в соответствии с разработанными планами уроков.

    Уроки


    В настоящее время по подписке на портале Class VR доступны более 500 подготовленных информационных блоков, которые охватывают широкий спектр тем и учебных дисциплин.
     


    Портал Class VR предоставляет учителю простой способ найти и использовать готовые тематические блоки цифрового контента, а также создавать собственные учебные планы.

    Подробнее

    Поиск может осуществляться по теме или ключевому слову. Используя интуитивно понятную функцию перетаскивания можно создавать собственные списки воспроизведения контента и сохранять их в своей «Библиотеке».



    Перечень оборудования

    Технологически законченное решение лаборатория виртуальной и дополненной реальности Class VR включает в себя:

    • комплекты автономных VR-шлемов на 4 или 8 человек. Они содержат внутри все необходимые устройства и технологии и могут использоваться несколькими способами.
    Гарнитура Class VR оснащена:

    ·         мощным процессором;

    ·         дисплеем высокой четкости с высоким разрешением;

    ·         встроенными динамиками с регуляторами громкости и аудиовыходом для подключения наушников;

    ·         средствами подключения к беспроводным сетям;

    ·         большим объёмом встроенной памяти для хранения содержимого на устройстве и высокой производительности;

    ·         фронтальной камерой с автофокусом;

    ·         высокотехнологичными датчиками для интерактивного управления;

    ·         разъёмами для зарядки и карт памяти.
    • AR–куб для удобства изучения цифровых 3D-моделей. С его помощью можно управлять компьютерной симуляцией предмета так, как будто вы держите её в руках.
    Подробнее

    Поставляемый в составе лаборатории виртуальной и дополненной реальности Class VR ARCube представляет собой куб, на грани которого нанесены специальные QR-коды, считываемые камерой гарнитуры. Таким образом можно закрепить 3D-модели в среде смешанной реальности и перемещать их в пространстве.

    • Сердцем интерфейса VR является цифровая «комната», внутри которой размещены значки – иконки образовательных мероприятий, мест и т. п.
    Подробнее

    Эти значки могут быть предварительно настроены учителем либо внедрены в интерфейс путем сканирования QR-кодов, размещённых на определенных планах и темах уроков.

    • Визуализация электронных объектов дополненной реальности осуществляется с помощью программного обеспечения ARC (Augmented Reality Classroom). Оно позволяет оживить печатные материалы и отображать на основе их содержимого трехмерные изображения.

    Специалисты компании «ТЭКО» имеют большой опыт в оснащении лабораторий виртуальной и дополненной реальности Class VR для учреждений среднего и дополнительного образования. Мы поможем вам подобрать необходимое оборудование и комплекты обучающего контента, осуществим поставку, настройку и ввод в эксплуатацию, проведём обучение пользователей.

    Полезная ссылка: СанПиН 2.4.2.2821-10

    Как работает технология дополненной реальности AR, описание, примеры приложений

    Дополненная реальность – одна из многих технологий взаимодействия человека и компьютера. Ее специфика заключается в том, что она программным образом визуально совмещает два изначально независимых пространства: мир реальных объектов вокруг нас и виртуальный мир, воссозданный на компьютере.

    Новая виртуальная среда образуется путем наложения запрограммированных виртуальных объектов поверх видеосигнала с камеры, и становится интерактивной путем использования специальных маркеров.

    Дополненная реальность уже много лет используется в медицине, в рекламной отрасли, в военных технологиях, в играх, для мониторинга объектов и в мобильных устройствах.

    Основа технологии дополненной реальности – это система оптического трекинга. Это значит, что «глазами» системы становится камера, а «руками» — маркеры. Камера распознает маркеры в реальном мире, «переносит» их в виртуальную среду, накладывает один слой реальности на другой и таким образом создает мир дополненной реальности.

    Существуют три основных направления в развитии этой технологии:

    «Безмаркерная» технология AR

    «Безмаркерная» технология работает по особым алгоритмам распознавания, где на окружающий ландшафт, снятый камерой, накладывается виртуальная «сетка». На этой сетке программные алгоритмы находят некие опорные точки, по которым определяют точное место, к которому будет «привязана» виртуальная модель. Преимущество такой технологии в том, что объекты реального мира служат маркерами сами по себе и для них не нужно создавать специальных визуальных идентификаторов.

    AR технология на базе маркеров

    Технология на базе специальных маркеров, или меток, удобна тем, что они проще распознаются камерой и дают ей более жесткую привязку к месту для виртуальной модели. Такая технология гораздо надежнее «безмаркерной» и работает практически без сбоев.

    «Пространственная» технология

    Кроме маркерной и безмаркерной, существует технология дополненной реальности, основанная на пространственном расположении объекта. В ней используются данные GPS/ГЛОНАСС, гироскопа и компаса, встроенного в мобильный телефон. Место виртуального объекта определяется координатами в пространстве. Активация программы дополненной реальности происходит при совпадении координаты, заложенной в программе, с координатами пользователя.

    Стараясь исключить технологические риски и обойти проблемные моменты, при разработке прототипа программного комплекса, мы остановили свой выбор на надежной и проверенной маркерной технологии дополненной реальности.

    Так же, использование маркерной технологии имеет дополнительные преимущества в плане внедрения в методическую часть наглядных печатных материалов, используемых в общеобразовательных учреждениях при изучении конкретной темы и проведении практических работ по ней.

    Примеры приложений с AR технологиями

    Оборудование для AR технологий

    Для работы с технологией дополненной реальности обязательно необходимы следующие компоненты:

    • Графическая станция. Это может быть мобильный телефон, ноутбук, персональный компьютер, графическая рабочая станция с профессиональной видеокартой. Одним словом, компьютер.
    • Дисплей. Экран телефона, телевизор, монитор, моно или стерео дисплей, проекционный экран.
    • Камера. Благодаря камере мы получаем «слепок» реального мира, на который специальное программное обеспечение накладывает виртуальные объекты.
    • Метки, или маркеры.
    • Программное обеспечение. Математические алгоритмы, которые позволяют камере увидеть и распознать метку (маркер) в окружающем пространстве, а затем определить, какая именно модель программно «привязана» к метке. И, наконец, «положить» эту модель на метку таким образом, чтобы виртуальный 2D или 3D объект повторял любое движение реальной метки.

    Технология дополненной реальности это, в основе своей, программное обеспечение. То есть это специальные математические алгоритмы, которые связывают камеру, метки и компьютер в единую интерактивную систему.

    Основная задача системы – определить трехмерное положение реальной метки по ее снимку, полученному с помощью камеры. Процесс распознавания происходит поэтапно. Сначала снимается изображение с камеры. Затем программа распознает пятна на каждом кадре видео в поисках заданного шаблона – рамки метки. Поскольку видео передается в формате 2D, то и найденная на кадре рамка метки определяется как 2D контур. Как только камера «находит» в окружающем пространстве рамку, ее следующая задача – определить, что именно изображено внутри рамки. Как только сделан последний шаг, задача системы – построить виртуальную 3D модель в двухмерной системе координат изображения камеры. И привязать ее к метке.

    После этого, как бы мы ни передвигали метку в реальном пространстве, виртуальная 3D модель на ней будет точно следовать за движением метки.

    К сожалению, маркерная технология, как и  любая другая технология, имеет ряд возможных проблем в работе с метками. Бывает, что при движении метки объект может «соскочить» с нее или вовсе исчезнуть с экрана. Это означает, что камера просто перестала «видеть» метку. Есть пять основных причин для этого.

    Первое, в чем может заключаться проблема, это освещение. Затемненная зона, слишком яркое направленное освещение, лампа дневного света, светочувствительность камеры, — все эти параметры напрямую влияют на уровень распознавания метки.

    Вторая проблема – это расположение реальной метки в пространстве по отношению к камере. Поскольку камера должна четко и целиком видеть рамку метки, она не сможет распознать ее, если метка будет под наклоном или если область рамки будет закрыта, например, рукой. Еще одна причина – слишком быстрое перемещение метки из стороны в сторону. Большинство любительских камер просто не успевает отследить ее перемещения по частоте кадров в секунду и «теряет» метку вместе с моделью.

    Если первые две сложности легко устранить, просто следуя инструкции по применению, то есть и третья, более серьезная проблема. Она связана с калибровкой камеры. Калибровка нужна, чтобы построить модель реальной камеры в компьютерном пространстве.

    Для того чтобы добавить перспективу и глубину в 2D картинку, которая отображается с камеры на экран, нужно определить параметры перспективной проекции для камеры. Это можно сделать в домашних условиях, используя «шахматную доску» и специальное программное обеспечение.

    Еще одна проблема, которая часто относится к web-камерам, — это низкое разрешение камеры. Любительская оптика, тем более встроенные камеры на ноутбуках, как правило, не обладают хорошими объективами с высоким разрешением. Поэтому они дают больше нелинейных искажений и проблем в работе с метками дополненной реальности. Например, если метка будет находиться слишком далеко от камеры или на границе ее видимости, то последняя ее просто «не увидит». Этот вопрос решается покупкой камеры с более высоким разрешением и ее последующей калибровкой.

    И последняя проблема – это программное обеспечение. Некоторые алгоритмы распознавания могут иметь ошибки и давать погрешности во время распознавания рамки и «чтения» картинки метки. В этом случае модели могут отображаться некорректно (например, на метке с совой может появиться совсем другой объект) или вовсе исчезать с экрана.

    Аппаратная часть, для реализации базовых функций технологии дополненной реальности должна решать 3 основных задачи: получать видеопоток хорошего качества, иметь возможность обработать данный видеопоток и дополнить слоем с виртуальными объектами и, конечно же, вывести обработанные данные на устройства вывода для восприятия конечным пользователем.

    Куратор впечатлений VR/AR — БудуГуру

    Виртуальная реальность (VR) — это компьютерное моделирование или восстановление реальной жизненной среды, ситуации. Эта технология стимулирует не только зрение, но и слух пользователей, заставляя их чувствовать и воспринимать смоделированную реальность как настоящую.

    Дополненная реальность (AR) — технология, которая совмещает в себе цифровые компоненты и действительность. Используя эту технологию пользователи могут взаимодействовать с виртуальным содержимым в реальном мире, при этом у них сохраняется возможность различать где реальность, а где нет.

    В ближайшем будущем AR и VR станут важными инструментами на рабочем месте, поскольку технологии настолько шагнули вперед, что улучшили корпоративные и рабочие процессы. Как следствие, совсем скоро появится острая необходимость в появлении таких специалистов как кураторы VR/AR впечатлений.

    Куратор VR/AR впечатлений — это специалист, отвечающий за процесс компьютерного моделирования процессов, событий, окружения и сценариев дополненной и виртуальной реальности. Этот специалист должен полностью сопровождает процесс реализации заданных виртуальных проектов для их дальнейшего использования в сфере бизнеса, медицины, образования и, конечно же, сфере развлечений. VR/AR куратор также должен следить за их корректной реализацией “виртуальных проектов” другими специалистами: UX/UI дизайнерами, специалистами по звуку, программистами и т. д. Также в круг его обязанностей может входить курирование использования возможностей AR/VR в организациях, малознакомых с этой областью — архитектурные бюро, промышленные производители, лицеи и школы — именно они в будущем будут испытывать острую потребность в опытной команде таких специалистов.

    Мнение эксперта:
    Виртуальная реальность добавляет пользовательскому опыту глубину, а чем лучше будет такой опыт, тем лучше станут связи между людьми. Также это сделает более «социальной» саму концепцию социальных сетей

    утверждает Жан-Кристоф Бони, руководитель отдела стратегии и исследований лондонской Oxymore Inc.

    стажер в отдел дизайна младший VR/AR разработчик VR/AR разработчик старший VR/AR разработчик менеджер «виртуальных» проектов руководитель группы дизайнеров начальник дизайнерского отдела руководитель управления дизайна директор студии виртуального взаимодействия

    что это и как использовать — OKOCRM

    Альтернативная реальность уже на наших улицах. Пока что для визуализации покемонов и динозавров нужны гаджеты, но технологии развиваются со скоростью движения Земли в космосе. Очень быстро. И вот в чем фишка: оказывается, визуализировать виртуальный мир можно с помощью разных технологий. Самый ТОП — технологии VR и AR. Где их применяют, стоит ли погружаться в альтернативную реальность и чем технология AR отличается от VR? Разбираем в деталях.

    VR vs AR: что это и в чем разница

    Виртуальная реальность (Virtual reality, VR) — это полностью компьютерный мир. Смоделированный опыт, который создан алгоритмами. Попасть в него можно только с помощью иммерсивных гаджетов — шлемов виртуальной реальности, перчаток, наушников и других имитаторов.

    Виртуальная среда — полностью альтернативный мир, не связанный с реальностью и не реагирующий на его изменения. Но с помощью иммерсивных устройств пользователи могут воздействовать на него. Например, как в видеоиграх, вроде Квейка или ГТА. Джунгли, космос, заброшенные города: локации ограничиваются только фантазией разработчиков.

    Парк виртуальной реальности The Void предлагает опробовать технологию на практике. Один из сценариев — игра по мотивам фильма Джуманджи. Участники надевают шлемы и оказываются в джунглях. Все действия, которые они совершают в парке, проецируются в игру. Человеку кажется, будто виртуальная реальность наяву.

    Дополненная реальность (Augmented reality, AR) — реальный мир с дополнительными слоями. Вы как и раньше можете взаимодействовать с физической средой, а алгоритмы добавят в него трехмерных фигур. Например, покемонов, которые сидят на вашем рабочем столе. Или медведя с балалайкой от Яндекс.Карт, если гуляете по Арбату.

    Дополненная реальность тоже не появляется сама по себе. Чтобы наложить слоев на реальный мир, нужно специальное устройство: смартфон с камерой и приложением или очки дополненной реальности, вроде Google Glass. Камера считывает окружающую среду, алгоритмы добавляют (или маскируют) объекты, а экран выдает полноценную картинку.

    Игра Pokemon Go открыла миру дополненную реальность. Покемонов ловили примерно все: школьники и учителя, студенты и профессура, врачи и их пациенты, руководители и подчиненные. Просто берешь смартфон, открываешь приложение и ждешь, пока там появится персонаж.

    Итак:

    Виртуальная реальность (VR)Дополненная реальность (AR)
    Это цифровая вселенная, которая блокирует реальный мир и полностью поглощает пользователя. Если вы надели шлем и вместо своей комнаты оказались в заброшенном здании с кучей зомби — это VR.Это реальный мир, дополненный трехмерными цифровыми объектами. Если вы гуляете по Арбату, снимаете все на камеру, и вдруг на экране появляется медведь с балалайкой — это AR.

    Кстати, кроме VR/AR, еще есть Mixed reality — MR или смешанная реальность. Она сочетает в себе дополненную реальность, реальный мир и виртуальную реальность.Разница в том, что в MR виртуальный и реальный мир взаимодействуют, появляется точка соприкосновения реальных и виртуальных объектов. Как это работает мы расскажем в одной из предстоящих публикаций.

    WOWCube — кубическая игровая консоль, которая обеспечивает игровой опыт смешанной реальности. консоль сочетает в себе кручение и тряску в материальном мире с цифровым действиями, визуализируемыми на 24-квадратных суб-дисплеях куба.

    Краткая хронология появления AR/VR

    1. В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsigh. Их использовали для военных целей. Это была первая реализация технологии, которая скорее относилась к AR
    2. В 1962 году Мортон Хейлиг запатентовал первое устройство виртуальной реальности «Сенсорама». Устройство имитировало поездку на мотоцикле по улицам Бруклина
    3. В 1968 году профессор Гарварда Иван Сазерленд развил идею Хейлига и вместе со своими студентами разработал первый прототип портативной налобной системы отображения виртуальной реальности «Дамоклов меч». Разработка была примитивной, громоздкой и крепилась к потолку лаборатории
    4. В 1972 году General Electric на деньги военных построила один из первых авиасимуляторов. Тренажер выглядел как кабина с тремя экранами. Они имитировали окна самолета и обеспечивали 180-градусный обзор
    5. В 1977 году по поручению Минобороны США художник Дэвид Эм разработал приложение для виртуального ознакомления с новыми местами. Первую карту создали для курортного городка Аспен. Любой мог виртуально зайти в каждое здание в городе, рассмотреть детали, послушать интервью жителей
    6. В 1981-м появились первые очки виртуальной реальности EyeTap, их придумал канадский ученый Стив Мэнн. Правда, по современным меркам это все же был AR. Владелец очков мог увидеть графику или текст на фоне существующих объектов — людей, животных, домов. Что-то похожее видел Терминатор в своих очках
    7. В 1985 году компания VPL Research выпустила нечто похожее на современное оборудование — очки EyePhone и перчатку DataGlove. С их помощью люди уже могли видеть движение своего тела в виртуале
    8. В 1990-м компания Сега выпустила первый VR-шлем для игр. В 1995-м компания НИнтендо выпустила консоль, в комплект которой входили VR-очки. Но технологии по прежнему оставались немассовыми и дорогими
    9. В 2015-м HTC выпустила гарнитуру Vive для своих смартфонов. В 2016-м свой фирменный шлем выпустили в Сони. В 2019 появился шлем от Valve
    10. В 2020-м рынок технологий виртуальной и дополненной реальности достиг почти $ 16 млрд. Ожидается, что к 2028 году рынок AR/VR технологий вырастет до $ 84 млрд. Самое время обратить на них внимание
    11. В 2021 году сотрудники Фэйсбук из-за пандемии проводят оперативки в виртуальной реальности. AR и VR находят применение в образовании, медицине

    Иммерсивные устройства, которые нужны для VR

    Если для полноценного AR сегодня достаточно простенького смартфона, то с VR все не так просто. Чтобы погрузиться в виртуальную реальность, могут потребоваться:

    • VR-очки или шлем
    • VR-перчатки
    • VR-костюм
    • VR-локация

    VR-очки и шлемы. Самый распространенный способ попасть в VR. Это как наушники, только для глаз. Одеваешь и пропадаешь из реального мира. Самые лучшие очки в 2021 году:

    • Oculus Quest
    • Samsung Gear VR
    • HTC Vive Pro Focus 3
    • Sony Playstation VR
    • Valve Index
    • HP Reverb G2

    Очки виртуальной реальности серии HTC Vive. Средняя стоимость — 125 000 ₽. Дороговато, чтобы стать массовыми.

    VR-перчатки. Выглядят как обычные перчатки из Ашана, но умеют считывать движения рук в пространстве и проецировать их на экран. Продвинутые варианты умеют имитировать и передавать человеку физические ощущения от взаимодействия с виртуалом. Например, вертишь в руке цифровой камень и ощущаешь неровности его сторон. Прикольно.

    Лучшие VR-перчатки:

    • CaptoGlove
    • Dexmo
    • Exoglove
    • Gloveone
    • Noitom Hi5 VR Glove
    • Manus VR Glove
    • Senso Glove

    Перчатки Dexmo не выглядят так, как будто их можно использовать в быту. Зато если вы возьмете в руку виртуальный камень, приводы пальцев не позволят вам сжать руку сильнее, чем если бы камень действительно был у вас в руках. Очень реалистично.

    VR-костюм. Устройство, которое поможет полностью погрузиться в виртуальную реальность, полностью считать движения человека в реальности и преобразовать их в цифру. Он действует по тому же принципу, что и перчатки, только считывает движения всего тела, а не только рук. Обычно это куртка, перчатки и штаны (иногда жилет), оборудованные чувствительными сенсорами. Они расположены таким образом, чтобы считывать показания по основным точкам, создавая реалистичную виртуальную модель.

    Предложений на рынке не так много. Вот самые доступные:

    • Perception Neuron 32
    • жилет Hardlight Suit
    • Senso Suit
    • VR Rokoko Smartsuit PRO
    • HoloSuit

    Костюм VR Rokoko Smartsuit PRO стоит 310 000 ₽. Зато он считывает все движения человека и преобразует их в 3D-анимацию.

    VR-локация. Или комната виртуальной реальности, система CAVE. Дает самое полное погружение в виртуальный мир. Высокое разрешение, низкая задержка трекинга, широкий обзор во весь объем комнаты создают превосходный эффект реалистичности. А если дополнить комнату очками и костюмом, вы не отличите VR от реального мира.

    Покупать оборудование для VR-комнаты очень дорого и просто бессмысленно. А вот опробовать технологию стоит. VR-локации встречаются в игровых точках, квест-комнатах и развлекательных центрах.

    VR-комната полностью погружает в виртуал и создает наиболее полные ощущения. Сегодня такие комнаты легко встретить в торгово-развлекательных центрах и квест-румах.

    Сферы применения VR и AR

    Считается, что VR и AR-технологии, это в первую очередь игрушка и придумано для развлечения. И действительно, видеоигры и фильмы — самая распространенная сфера использования технологий альтернативной реальности. Воспользовавшись иммерсивной гарнитурой, пользователь может оказаться, например, на южном полюсе или среди злобных орков из Властелина колец. А сейчас еще появились командные игры с полным VR-погружением. Никаких проводов, которые сковывают движение.

    Но на этом применение VR и AR не ограничивается. Их все больше начинают использовать в профессиональных сферах. Вот самые распространенные:

    • образование
    • медицина
    • маркетинг
    • дизайн
    • недвижимость
    • промышленность и пр.

    Образование

    Китайские ученые пришли к выводу, что использование VR в образовании помогает повысить вовлеченность учащихся, сделать образовательные программы интерактивными и улучшить успеваемость на 15–25%. Например, в Москве МЦКО внедрил виртуальную реальность для обучения школьников астрономии — учащиеся могут почувствовать себя астронавтами. А в Чехии с помощью виртуальной реальности обучают школьников анатомии.

    Образовательная среда World of Comenius помогает школьникам изучать строение человека в виртуальной реальности. Можно собственноручно разобрать и собрать скелет человека, изучить строение отдельных органов или клеток.

    Медицина

    VR-тренажеры используют для обучения врачей во многих медицинских университетах. Тренировки на виртуальных тренажерах помогают сэкономить ресурсы и исключить врачебные ошибки.

    В Китае виртуальную реальность используют для помощи наркозависимым. Им показывают VR-ролики, которые закрепляют негативные ассоциации с препаратами и стимулируют позитивное отношение к своей семье и миру.

    Медицинские стартапы с использованием VR помогают пациентам с болезнью Альцгеймера, раком, плохим зрением. Стартап MindCotine использует VR, чтобы помочь курильщикам отказаться от вредной привычки.

    Проект MindMaze помогает пациентам после инсультов восстанавливать организм с помощью простых заданий в виртуале. MindMaze ставит пациентам простые задания и отслеживает их выполнение. Разработчики утверждают, что в результате правильного выполнения активностей мозг пациентов восстанавливает нарушенные в результате болезни нейронные связи.

    В медицине применяют не только виртуальную, но и дополненную реальность. Например, существует устройство, которое считывает сетку сосудов пациента по тепловому излучению и проецируют ее на тело.

    С такой штукой медсестра точно не промахнется мимо вены, пока будет ставить капельницу.

    Маркетинг

    Множество брендов с мировым именем активно используют AR в своих маркетинговых программах. Считается, что дополненная реальность помогает привлечь внимание к бренду, повысить первичные и повторные продажи.

    Первичные продажи повышаются за счет повышения информированности потребителей. Например, если вы собираетесь купить новый холодильник и хотите посмотреть, как он станет на вашей кухне. Просто берете и используете AR-приложение.

    Повторные продажи растут за счет повышения узнаваемости бренда. Маркетологи нацеливают AR на установление позитивных эмоциональных связей с потребителями и так повышают показатели. Вот, например, Пепси.

    На лондонский остановках установили экраны с камерами и технологиями дополненной реальности. Экран воссоздает картинку как будто прозрачное стекло, а программа дорисовывает фантастические объекты, вроде НЛО или падающего астероида. Запомнилось всем.

    Дизайн интерьеров

    С помощью AR вы можете моделировать дизайны интерьеров и смотреть, как выбранное вами решение будет смотреться в реальности. Уже давно это на вооружение взяла шведская компания IKEA. Производитель мебели и товаров для дома создал приложение, в котором вы можете обставить собственный дом товарами из магазина в виртуале, чтобы определиться с покупками. Или просто создавать оригинальный дизайн интерьера ради развлечения.

    Приложением можно воспользоваться ради забавы или для дела: подобрать мебель и цвет, составить список или отправиться в магазин. Или прямо из приложения заказать выбранные товары через интернет.

    Для тех, кому AR мало, производитель создал VR-шоурум, где можно поэкспериментировать с интерьером комнаты. Надеваешь очки виртуальной реальности, изучаешь объекты в комнатах, узнаешь наименование товаров, можешь поменять их цвет, комплектацию и другие опции. Прикольно. Как листаешь каталог, только в виртуале.

    Виртуальный шоурум от Икеа. Благодаря новым способам исследования и визуализации клиенты могут оживить комнаты, открыв свой разум и дом для новых возможностей.

    Недвижимость

    Если оцифровать продаваемые и сдаваемые объекты недвижимости, можно проводить виртуальные осмотры без личного посещения объектов. На выходе получится 3D-модель, которую будут просматривать потенциальные клиенты и им будет проще выбирать себе квартиры. Так, например, сделала компания Unreal Estate — создали в виртуале целый микрорайон.

    Ребята из Unreal Estate сделали прототип виртуального шоу-рума, чтобы людям было удобнее и понятнее выбирать себе квартиру при покупке. Надеваешь очки, ходишь и выбираешь свою будущую квартиру.

    Производство

    Когда у предприятия есть возможность внедрять виртуальную и дополненную реальность в производственные процессы, предприятие это делает — чтобы упростить задачи персонала. Например, стартап Virtalis помогает промышленным предприятиям внедрять VR как инструмент для прототипирования производственных технологий.

    А, например, транспортная компания DHL разработала для сотрудников логистических центров специальную гарнитуру для оптимизации труда. Она состоит из сканера, проектора и специальных очков. Гарнитура сканирует штрих-код на товарах и визуализирует всю необходимую работнику информацию, включая место товара на транспортной тележке.

    Сотрудник с гарнитурой подходит к полке с товарами. Сканер считывает штрих-код и выдает сотруднику на очки набор данных, необходимых для дальнейшей транспортировки. Сотрудник быстрее выполняет задачу и успевает сделать больше.

    Корпоративный контроль

    С помощью дополненной реальности можно решать неограниченный круг задач, включая корпоративное обучение и даже отслеживание соблюдения корпоративных правил.

    Например, для кассиров сети магазинов «Перекресток» разработали специальную программу, которая моделирует появление покупателей с отклонениями в поведении и воспитывает у сотрудников правильную реакцию. Например, если появляется покупатель со страдающим лицом, программа помогает воспитать у кассиров эмпатию.

    А в Амазоне, например, с помощью AR в период пандемии отслеживают соблюдение сотрудниками социальной дистанции. В оживленных местах офиса руководство поставило камеры, которые отслеживают перемещение сотрудников. Тут же стоят мониторы, на которых воспроизводятся перемещения. Вокруг каждого перемещения дорисовывается зеленый круг безопасносного диаметра. Так сотрудники могут увидеть, насколько безопасное расстояние между ними.

    Если социальная дистанция соблюдена, круги светятся зеленым. Если нарушена — круг становится красным. Кроме складских помещений, такая технология реализована в лифтах, кафетериях, вестилюлях и иных местах скопления людей.

    Проблемы и риски развития технологий

    Основная проблема массового распространения VR для пользователей — дороговизна оборудования, а для производителей — дороговизна производства контента. Мало-мальски приличный VR-шлем обойдется в $ 600–800, что далеко не всем по карману. AR в этом плане проще — достаточно иметь смартфон, установить программу и все будет работать. Но такого эффекта, как виртуальная реальность AR не даст.

    Несмотря на эту проблему технологии стремительно развиваются, а рынок растет. Но это не устраняет возможные риски, такие как:

    Кража персональных данных. По мере развития технологий под угрозой кражи окажется не только банковские карты и номер паспорта. В теории злоумышленники смогут завладеть самой личностью пользователя, сгенерировать его реалистичный аватар и выдать себя за другого человека.

    Манипуляции с реальностью. Получив доступ к программному коду, злоумышленники смогут видоизменять виртуальную реальность и манипулировать пользователями. Сценариев масса.

    Безопасность гарнитур. Пользователи часто жалуются на недомогание: после пребывания в виртуальной реальности у одних кружится голова, другие чувствуют тошноту, у третьих чешутся и болят глаза. Производители оборудования уверяют, что такие негативные последствия устраняются в процессе модификации гарнитур. Но если проблема останется, мечтать о светлом виртуальном будущем не приходится.

    25 кадр. Немного конспирологии. В теории в видеоряд можно зашить вредоносный 25 кадр, сочетание цветов с требуемой частотой мерцаний или просто гипноз и так оказывать психическое воздействие на пользователей. Человека могут заставить выполнить какое-то действие или просто сломать ему психику.

    Вообще сценариев преступного воздействия на пользователей может быть сколько угодно, они ограничиваются только фантазией злоумышленников. Надеемся, что когда AR/VR станут массовыми, разработчики внедрят надежные инструменты контроля и безопасности. Иначе реальная виртуальность (да, мы не ошиблись) станет в разы опаснее виртуальной реальности, которую мы имеем сегодня.

    Коротко: что нужно знать про AR/VR

    1. Виртуальная реальность — это полностью цифровой мир, с которым взаимодействует пользователь. Дополненная реальность — это реальная физическая среда с наложенными на нее слоями и дополненная виртуальными трехмерными объектами
    2. Технологии виртуальной и дополненной реальности развивались с 60-х. Они продолжают развиваться и сегодня, но темпы развития сильно тормозит стоимость и немассовость оборудования. В 2020 году рынок оценивали в $16 млрд. К 2028 году этот рынок вырастет до $86 млрд.
    3. C AR все просто: чтобы запустить технологию, достаточно простенькой программы и смартфона с камерой. С VR все сложно. Минимальный набор оборудования — смартфон и очки виртуальной реальности. Нормальная гарнитура стоит $600–800. Дополнительные иммерсивные устройства — перчатки или полноценный костюм
    4. Технологии применяют не только для развлечения. Виртуальная и дополненная реальность находит применение в образовании, медицине, маркетинге, производстве, корпоративной культуре, дизайне и пр.
    5. С развитием виртуальной реальности есть риск появления виртуальных злоумышленников. Правонарушители, вероятно, смогут украсть персональные данные, манипулировать реальностью и даже воздействовать на психику пользователей

    Дополненная реальность – Словарь-справочник по корпоративному обучению — СберУниверситет

    Дополненная реальность (augmented reality, AR) — это среда, в реальном времени дополняющая физический мир, каким мы его видим, цифровыми данными с помощью различных устройств (планшетов, смартфонов и др. ) и определенного программного обеспечения.

    Отличие дополненной реальности от виртуальной реальности (virtual reality) в том, что дополненная реальность лишь добавляет отдельные элементы в уже существующий мир. Виртуальная реальность искусственно создает целый мир заново.1

    Использование дополненной реальности в обучении

    1. QR-коды: вставка QR-кодов со ссылками на мультимедийные материалы позволяет сделать печатные учебные материалы динамическими.

    2. Конструирование и прототипирование: создание виртуальных объектов, встраиваемых в реальную обстановку.

    3. Интерактивные инструкции: при наведении смартфона на инструкцию по пользованию оборудования на экране появляется динамическая видеоинформация.

    4. Онлайн-консультирование: удаленный оператор видит глазами работника, надевшего AR-очки, и дает консультации (например, по работе с оборудованием).

    5. Вывод информации (справочная информация, отчеты, статьи, графика) и расположение информации в порядке, удобном для изучения.

    6. Коллаборативные пространства для совместного удаленного решения общих задач.

    Юридически обязательное использование дополненной реальности

    Технологии дополненной реальности широко применяются для обучения специалистов на производствах, сопряженных с высоким риском, водителей и машинистов, транспортных диспетчеров и т. п. Обучение с использованием дополненной и виртуальной реальности в некоторых случаях является единственным практически возможным способом обучения и юридически установлено в качестве обязательного. Например, Федеральные авиационные правила Российской Федерации (ФАП-128, п. 5.84) требуют, чтобы летчики гражданской авиации дважды в год проходили тренировку на авиационном тренажере с имитацией различных аварийных ситуаций. Аналогичные обязательные правила действуют в других странах — членах ИКАО.

    Объем мирового рынка авиационных тренажеров и услуг по тренажерному обучению более $6 млрд в год.2

    Дополненная реальность широко используется в наиболее передовых армиях мира для обучения тактике совместных действий подразделений. Во время учений противоборствующие стороны используют штатное боевое оружие, заряженное холостыми патронами. Датчики, установленные на оружии и на участниках учений, определяют, кто из участников был бы убит или ранен, если бы патроны были боевыми, и «выводят из игры» условно пораженных. Наиболее известная система — американская MILES, существуют аналогичные системы фирм Rheinmetall, SAAB, RUAG, Новосибирского приборостроительного завода.


    Том Престон Коделл (Tom Preston Caudell) (р. 1952) — автор термина «дополненная реальность», заслуженный профессор факультета электротехники и вычислительной техники Университета Нью-Мексико. В 1980 году получил степень PhD в области физики и астрономии в Университете штата Аризона (Тусон), работал физиком в Центре искусственного интеллекта Хьюза в Малибу (Калифорния) и научным сотрудником в области исследований и технологий в компании Boeing в Сиэтле (Вашингтон).


    Пример дополненной реальности в обучении

    Дополненная реальность в корпоративном обучении

    Сотрудники американской телекоммуникационной компании Verizon, устанавливающие коммуникации в нестандартных условиях, проходят обучение с использованием технологий дополненной реальности для отработки сложных рабочих ситуаций. Например, работая на высоте, сотрудники получают необходимые инструкции и рекомендации, которые выводятся на очки с функцией дополненной реальности. Это позволяет освободить руки работников и концентрироваться на поставленной задаче. В опросе, проведенном после прохождения обучения, 80% сотрудников отметили, что их производительность улучшилась. 75% указали на увеличение скорости выполнения задач, а 62% заявили о снижении числа ошибок.3

    Дополненная реальность в школе

    Narrator AR app использует технологию дополненной реальности для обучения детей письму, помогая в развлекательном формате улучшить мелкую моторику и когнитивные навыки. С помощью простых и интуитивно понятных элементов управления дети выбирают символы ракеты или единорога, которые на экране вырисовывают буквы волшебной пылью или в виде радуги. Для включения технологии AR необходимо создать на веб-сайте бесплатный шаблон и распечатать его. У каждого шаблона есть код, который достаточно ввести в приложении.4

    Перспективные направления дополненной реальности

    1. AR и VR в автомобиле
    AR-устройство, которое проецирует на лобовое стекло автомобиля различные функции из мобильного телефона водителя: навигатор, почту, новости, мессенджеры, погоду, Skype и т. д.

    2. Сокращение простоев устройств самообслуживания
    С помощью мобильных телефонов при наведении на объект (например, двигатель автомобиля) становятся доступны функции демонстрации: замена масла, омывающей жидкости, аккумулятора и т. д

    Источники

    1. Хабр — «AR — Дополненная Реальность», 2018

    2. Civil Aviation Flight Simulation & Simulation Training Market — ‘’Forecast 2015–2025’’, 2014

    3. Association for Talent Development — ‘’ATD’s 2019 BEST Award Winners Revealed’’, 2019

    4. Narrator AR — Handwriting app for kids

    как использовать новый опыт в коммуникации с потребителем

    Augmented Reality (AR) и Virtual Reality (VR) с 2016 года, согласно Gartner, входят в топ-10 ключевых технологий мира. Только за 2017 год в них вложили более 3 млрд долларов. Судя по всему в 2018 эти суммы будут не меньше.

    В этом году о допоненной и виртуальной реальности мы слышим на каждой презентации IT-гигантов, таких как Google, Facebook и Apple. В августе также, наконец, вышли нашумевшие AR-очки Magic Leap. Похоже пришло время разобраться, какие возможности эти технологии дают рекламе. Мы попросили рассказать об этом директора Formika Lab Екатерину Дегай.

    Екатерина Дегай, директор Formika Lab:

    AR и VR — это по сути новый виток эволюции в коммуникации, новый способ передавать опыт от человека к человеку. Что глобально становится иначе: получать опыт можно от первого лица, никогда ранее эффект присутствия не был настолько ощутим. Важно, что чужой опыт мы можем переживать еще и вместе с кем-то так, как будто это наш опыт. Это первая важная идея.

    Вторая идея: многие технологии направлены на преодоление границы между физическим и виртуальным миром. Что-то уже происходит бесшовно. AR и VR — новая степень этой бесшовности, границу между физическим и виртуальным они рушат совсем.

    Третья идея: рекламная коммуникация консистентна. Нужно уметь следовать за человеком по каналам коммуникации. Да и жестких границ между каналами больше нет. AR и VR могут работать в каждом из привычных каналов: Internet, TV, print, outdoor, indoor. Это и попробуем показать на примерах.

    Интернет: браузерный AR

    Про использование AR прямо в браузере говорят давно. Благодаря этому на большом количестве сайтов может появиться новый тип контента — помимо привычного текста, фото, видео — еще и AR.

    Как это работает. Вы продаете мебель. Вот она на вашем сайте. В углу фото — значок. Пользователь кликает на него. И вот столик в виде 3D-модели уже в реальном пространстве. Его можно переместить, покрутить, рассмотреть поближе.

    Летом Apple представили ArKit2 (обновленный пакет AR-инструментов для разработчиков), там появилась функция Quick Look. Тогда же в бета-версии стала доступна и iOS12. И разработчики смогли начать эксперименты. По сути в этот момент Apple и сделала AR доступным в браузере.

    В сентябре iOS12 представили официально. И сейчас эта опция есть во всех iPhone, обновившихся до этой версии. Скорость обновлений высокая: релиз состоялся 17 сентября, а уже 5 октября 47% владельцев iPhone использовали iOS12. То есть если предположить, что к концу года все пользователи iPhone обновят операционные системы, тогда AR в браузере будет у 20% пользователей (столько пользуется, согласно статистике, мобильным Safari).

    Надо отметить, что при этом с Android всё куда сложнее. Видео ниже — это фрагмент майской презентации Google. И оно про то же самое. Однако пока показанный браузер всё еще находится в бета-версии. А парк Android-телефонов настолько гигантский (сотни/тысячи моделей), что обеспечить стабильную работу браузерного AR на Android пока не выйдет.

    Пример 1. Магазин ИКЕА. Как известно, у них есть отдельное AR-приложение, благодаря которому мебель можно «примерить» к своему дому. Им пришлось работать с трафиком приложения отдельно от основного сайта. . Потому что год назад без приложения было просто не обойтись. Скоро же появится выбор — AR-опцию можно будет добавить сразу на сайт. Возможно, теперь бы они действовали иначе.

    Пример 2. Многие автомобильные бренды используют на сайтах конфигураторы. Вот пользователь на сайте выбрал машину. Теперь он кликает по ней и рядом с ним появляется объемная 3D-модель автомобиля, который ему понравился. Magic!


    TV: иммерсивный контент и виртуальные студии

    В случае с телевидением можно выделить несколько интересных направлений. Во-первых, телевидение получает возможность работать с новым, более иммерсивным контентом, мы можем становиться соучастниками событий.

    Уже сейчас это используют в спецпроектах, правда на площадках телеканалов в интернете. На скриншоте с сайта BBC исторический проект о летчиках, где вы можете сесть (!) в самолет, который участвует в боевых действиях времен войны (то, что видел летчик, то, что он слышал в этот момент — вы ощутите в полной мере). Как вы видите, проект можно загрузить в очки виртуальной реальности, причем, можно выбрать из двух платформ — Oculus и HTC Vive.

    Еще один пример работы с контентом. Любопытно, что на AR/VR откликается и один из самых старых и заслуженных кинофестивалей — Венецианский. Второй год в его программе предусмотрены отдельные номинации. Победитель этого года VR Experience — мультфильм про Buddy. Дети могут взаимодействовать с героем: ребенок получает от него конфетку, а потом вместе с ним бежит от злобной девочки.

    Есть примеры и того, как может использоваться технология в эфирном вещании (собственно, на телевизорах). Ниже скриншот выпуска новостей уже закрытого телеканала Life. AR они использовали в формате новостей, быстро создавая для студии 3D-объекты, о которых шла речь в выпуске.

    AR может менять наполнение студий, в этом случае можно выстраивать взаимодействие с цифровыми объектами. И это может стать новым вариантом Product Placement.

    Причем, сам AR-объект может быть каким угодно сложным. Есть отличный пример с трансляции киберспортивных игр. Дракон вписан в стадион, обратите внимание на его хвостик, положение тела и то, как он четко садится на нужное место на сцене. Но чем сложнее объект, тем дороже и создавать его.

    Часто возникает вопрос, как можно сделать так, чтобы реклама прямо с экрана телевизора сходила в квартиру к пользователю? Так, как обычно рисуется в фантазиях, не получится. Но нам может помочь браузерный AR, о котором мы писали выше (в случае с Apple ArKit2 Quick Look на iOS12).

    Как это может работать? Мы зашиваем метку в ролик на экране ТВ. Далее пользователь наводит на нее телефон (то есть длина ролика должна быть такой, чтобы он успел это сделать). Затем он получает ссылку, кликает на нее, и 3D-модель возникает рядом с ним. Словом, пока механика для пользователей не простая. При этом надо отметить, что работает это сейчас только на iPhone.

    Также важно помнить, что «спрыгивать/слетать/сползать» с экрана не выйдет. Пользователь, поймав метку с помощью интернет-ссылки, получит объемный объект, который он сможет покрутить/рассмотреть. Но объект не будет привязан к телевизору пользователя. Трекинг возможен только относительно горизонтальных поверхностей — например, пользователь сможет поставить объект на пол перед собой.


    Печатные издания: digital для бумаги

    Печатные издания начали экспериментировать с AR одними из первых. Ниже на видео оживающая обложка Esquire с Робертом Дауни младшим. Это еще 2012 год.

    В целом, это до сих пор может быть рабочей историей. Декабрьский номер HBR Russia был посвящен дополненной реальности, внутри было несколько страниц, которые представляли из себя маркеры. К слову, там можно довольно подробно почитать о самой технологии.

    Но вернемся к рекламным форматам с использованием AR. Каждая страница печатного издания при желании может быть диджитальной. Нанести AR-маркер на бумагу — самый простой и надежный способ. По сути обычный QR-код также является маркером. В сентябрьском номере «Cosmopolitan» в России многие страницы были прокодированы, а к кодам были пришиты видеоматериалы. Другими словами, любой объект в журнале легко может стать ссылкой, а сам физический журнал — использовать все доступные интернету форматы контента.


    Наружная реклама: новый рынок цифровых носителей

    Всё, что есть в городском пространстве, теперь может стать цифровым носителем. И это открывает невероятные перспективы. Если начать фантазировать, то это еще один рынок наружной рекламы. Постепенно такие виртуальные размещения в городе тоже могут распределиться между селлерами рекламы.

    Собственно, несколько лет назад саму технологию AR (интерес к ней) спасла игра Pokemon GO. Размещение объектов в привязке к точкам в пространстве увлекло людей. И это было важным шагом, так как пользователи, наконец, своими глазами увидели, что же такое дополненная реальность.

    Ту же механику можно использовать и в рекламных кампаниях. К дню города в Москве в этом году Яндекс, например, запустил промоакцию сервиса «Карты». В разных точках города можно было найти виртуальных персонажей: Неваляшка возле Центрального детского магазина, гигантская мороженка возле Парка Горького.

    Один из наших любимых примеров — акция Pepsi. Это довольно старый кейс — еще 2014 года.

    Экспериментировать можно и с таким привычным форматом наружной рекламы, как щит. Достаточно разместить на нем AR-метку. Единственное, на что хотим обратить внимание в этом случае — безопасность. Вы знаете, почему в какой-то момент с улиц исчезли QR-коды? Чисто теоретически, если мошенники незаметно их заменят (переклеят, скажем), пользователь может быть отправлен на фишинговый сайт (т.е. может потерять деньги или свои данные). Места размещения меток, таким образом, должны быть недоступны. А лучше обойтись совсем без меток — как в примере с Pokemon GO или акцией Яндекса.


    Торговая точка: AR/VR showroom

    AR и VR позволяют пересмотреть подход к физическим торговым площадям. Теперь нам необязательно арендовать сотни квадратных метров под десятки наших диванов (если мы продаем диваны), мы можем ввести новый формат — маленькие точки чуть ли не в каждом торговом центре. Пара настоящих диванов, образцы ткани, грамотные продавцы, а все остальное — цифровое и игровое. Это необычно и интересно для людей и сильно дешевле для компании.

    Последние несколько лет объем торговых площадей стремительно увеличивался. Сейчас мы можем увидеть обратный тренд — многочисленные торговые центры могут оказаться ненужными. Их заменят виртуальные площадки — маркетплейсы, где будут представлены все бренды мира.

    Хотите заглянуть во французский Le Bon Marché или лондонский Selfridges, не сходя с дивана? Пожалуйста! Покупки можно примерять. Совершать вместе с подругой. Там же на виртуальной площадке можно проводить модные показы и другие мероприятия. Остается только наладить удобную доставку, и готово. Продажи поползут вверх!

    Пока же эти фантазии не стали реальностью, уже сейчас можно начать экспериментировать с форматом специальных AR/VR зон в привычных торговых центрах. Например, это подойдет автомобильным компаниям. Ставим в ТЦ автомобиль, а рядом размещаем оборудование для виртуальной реальности. Сам автомобиль тогда с помощью VR-очков можно будет посмотреть в разных модификациях, в разном цвете или разных локациях или даже отправиться на нем в любую точку мира.


    Говорящая упаковка

    AR позволяет сделать любую упаковку диджитальной. Теперь мы можем дополнить информацию о своем продукте чем угодно — видео, анимированным персонажем, игрой. Пользователю достаточно, скачав приложение, навести телефон на коробку, и готово.

    На видео бутылка, которая разговаривает. Что может быть лучше, особенно если не нашлось компаньона для того, чтобы пропустить бокальчик? Это австралийское вино стало лучшим винным брендом 2017 года (возможно, как раз благодаря такой необычной AR-упаковке).


    Если резюмировать, рекламных кейсов с VR и особенно с AR становится всё больше. Знание нюансов позволяет научиться эти технологии использовать. Правда, не отменяет потребности в ярком креативе.

    Еще больше узнать на эту тему можно будет на фестивале Red Apple. 15 ноября откроется он именно с этой темой — 11.00, Main Holl «AR — такая же значительная идея, как смартфон?»

    Кроме того, в эти дни на площадке Red Apple будет работать интерактивная площадка Sostav.ru, где у каждого будет возможность прикоснуться к разным технологиям, в том числе, протестировать недавно вышедшие AR-очки Magic Leap One.


    Объяснение технологии ITIF: что такое AR/VR?

    Дополненная и виртуальная реальность (AR/VR) — это иммерсивные технологии, которые позволяют пользователям просматривать цифровой контент как в физическом, так и в виртуальном пространстве. В дополненной реальности этот контент накладывается на физическое окружение пользователя с помощью головного дисплея (HMD), проекционного дисплея (HUD) или мобильного устройства (см. ниже). В виртуальной реальности HMD полностью погружают пользователей в виртуальное пространство, в котором они могут взаимодействовать с цифровым контентом и пользователями.Игры и развлечения — наиболее заметные области применения AR/VR, но эти технологии также предлагают широкий спектр потенциальных вариантов использования для предприятий, правительств и потребителей.

    Почему сейчас?

    Исследователи и инженеры на протяжении всего 20-го века стремились создать иммерсивную технологию. В 1960-х годах американским военным удалось использовать первые шлемы виртуальной реальности в иммерсивных авиасимуляторах, а к 1990-м технология продвинулась достаточно, чтобы производители могли предложить первые потребительские устройства AR/VR.Но устройства были слишком громоздкими и дорогими, чтобы получить широкое распространение. Только в последнее десятилетие инновации AR/VR вышли за пределы кругов любителей и высокотехнологичных отраслей.

    Множество инноваций ускорили внедрение AR/VR. В частности, вездесущие мобильные телефоны с высококачественными камерами и дисплеями позволяют людям использовать технологии AR/VR без необходимости вкладывать средства в другое дорогостоящее оборудование. Кроме того, достижения в области вычислительной мощности и эффективности использования батарей позволили разработать более компактные и экономичные устройства и производить высококачественный интерактивный контент.

    Виртуальный контент эволюционировал благодаря достижениям в захвате 360-градусного изображения и цифровым дисплеям с высоким разрешением. В то время как предыдущие поколения иммерсивного опыта часто были громоздкими и дезориентирующими, разрешение экрана, доступное на мобильных устройствах и устройствах с креплением на голову, сегодня предлагает пользователям гораздо более реалистичный и увлекательный опыт. Создатели теперь могут легко объединять 360-градусные изображения с высоким разрешением для разработки качественного иммерсивного контента по относительно низкой цене.

    В совокупности достижения последнего десятилетия позволили создать два основных условия для более широкого внедрения: удобное и доступное оборудование и расширяющийся выбор контента, который понравится широкому кругу потребителей и корпоративных пользователей.

    Типы устройств AR/VR

    Перспективы развития

    Дальнейшие технологические достижения будут способствовать развитию AR/VR. Например, сетевая технология 5G будет играть важную роль в создании высококачественных и отзывчивых мобильных приложений AR/VR за счет минимизации задержки и расширения возможностей обработки данных в облаке. Разработки в ключевых технологиях, таких как отслеживание взгляда (определение того, куда смотрит пользователь) и тактильная обратная связь (такие индикаторы, как вибрации, имитирующие воздействие на физические объекты), также улучшат пользовательский опыт и расширят возможности использования AR/VR для потребителей и предприятий.

    Технологии захвата трехмерных изображений, такие как LiDAR (датчики, которые используют отраженный лазерный свет для измерения объектов), упростят использование AR/VR для воспроизведения и взаимодействия с физическим пространством. Например, создатели могут создавать виртуальные копии реальных физических пространств и размещать виртуальные элементы в разных местах. Затем пользователи могут испытать эти виртуальные дополнения к своему физическому пространству, используя портативные или носимые устройства дополненной реальности, такие как умные очки.

    Приложения и воздействие

    Существует расширяющийся диапазон использования AR/VR.Возможно, наиболее широко применимым является обучение рабочей силы. Например, инженер может использовать дополненную реальность, чтобы следовать индикаторам и инструкциям, наложенным непосредственно на машину, или сотрудник службы экстренного реагирования может практиковаться в реагировании на различные сценарии чрезвычайных ситуаций в иммерсивном моделировании. Точно так же инструменты AR / VR могут иметь полезные применения в образовании, от вовлечения детей в виртуальные экскурсии до подготовки студентов-медиков к проведению операций с высоким риском.

    AR/VR — особенно ценный инструмент для сложных отраслей, таких как здравоохранение.Ранние исследования показывают, что программы виртуальной реальности могут помочь пациентам восстановиться после физических травм или посттравматического стрессового расстройства, а дополненная реальность может помочь практикующим врачам, предоставляя трехмерную информацию о пациентах или процедурах в режиме реального времени. AR / VR также могут позволить поставщикам медицинских услуг оказывать помощь пациентам удаленно, предоставляя им более подробную информацию в режиме реального времени, чем традиционная телемедицина на основе телефона или видео.

    AR/VR также продолжает расти для покупок, развлечений и рекламы. Люди используют AR на своих мобильных устройствах для предварительного просмотра мебели в своих домах или добавления виртуальных объектов или фильтров к своим фотографиям и видео.Приложения VR предлагают не только однопользовательские иммерсивные игры, но и многопользовательские платформы, социальные возможности и развлечения, такие как фильмы и живые концерты. По мере того, как достижения в технологии AR/VR способствуют более широкому внедрению среди потребителей, ассортимент потребительского и развлекательного контента, а также ценность AR/VR как рекламной и маркетинговой платформы, вероятно, будут расширяться.

    Последствия политики

    Несмотря на то, что AR/VR открывают захватывающие возможности, они поднимают интересные политические вопросы.

    Во-первых, AR/VR представляет типичную дилемму курицы или яйца: потребительский спрос на устройства AR/VR зависит от доступного контента и услуг, но предложение контента и услуг AR/VR зависит от потребительского спроса. Правительство может ускорить внедрение AR/VR как за счет финансирования контента, такого как художественные, исторические и образовательные СМИ, так и за счет финансирования использования, например, в школах и для обучения рабочих. Это будет стимулировать инновации в слаборазвитых секторах, особенно в образовании.

    Во-вторых, AR/VR ставит вопросы о конфиденциальности.HMD как для AR, так и для VR собирают информацию о пользователях, такую ​​как отслеживание глаз и движений, для выполнения расширенных функций, таких как управление на основе жестов, биометрическая идентификация или отслеживание фокуса пользователя при тестировании продукта. Устройства дополненной реальности также собирают информацию об окружении пользователя, например о местонахождении физических объектов или присутствии других людей. Законы и правила, ограничивающие сбор и использование персональных данных, включая биометрические данные, могут препятствовать внедрению AR/VR.

    AR/VR также представляет новый вектор угроз для кибербезопасности. Некоторые из этих угроз повторяют угрозы с других подключенных устройств, например, возможность для злоумышленников собирать личную информацию, включая биометрические данные, со взломанного устройства. Но иммерсивный характер этой технологии добавляет новые проблемы безопасности, особенно в социальной инженерии. Например, кто-то может выдать себя за другого пользователя на виртуальном собрании или ввести вводящую в заблуждение информацию в виртуальной среде, которая побуждает пользователей делиться конфиденциальными данными.Решение этих потенциальных угроз будет становиться все более важным, поскольку государственные учреждения и частные компании внедряют решения AR/VR.

    Наконец, влияние AR/VR на здоровье и безопасность еще не полностью изучено. Иммерсивные технологии, особенно HMD, имеют уникальные психологические и физиологические последствия, которые остаются недостаточно изученными, в том числе среди детей. Также необходимо лучше понять степень потенциального воздействия AR/VR на цифровое благополучие и зависимость.Государственные органы регулирования в области здравоохранения и безопасности продукции должны работать с компаниями, создающими устройства и программы AR/VR, для разработки стандартов безопасности и передового опыта для этих технологий.

    ИБМ | АРВР: Введение

    Обоснуйте стоимость погружения Приложения

    AR/VR для повышения производительности должны обеспечивать дополнительную ценность, недостижимую для традиционных экранных приложений.В отличие от игр и развлечений, новизна и вовлеченность не важны для бизнес-пользователей. Если их работу можно одинаково эффективно выполнять на мониторе, у пользователей нет стимула покидать привычную рабочую среду. Чтобы оправдать надевание гарнитуры, приложения должны значительно улучшить взаимодействие с пользователем.

    Среда AR/VR дает много уникальных преимуществ. Иммерсивные приложения могут лучше использовать пространственную память, создавать сильное ощущение присутствия, предоставлять дополнительное измерение для отображения информации и использовать преимущества нашей естественной способности ориентироваться в трехмерных мирах.

    Расширение возможностей пользователя

    Всегда ищите инновационные способы дать пользователю возможность делать больше с меньшими усилиями. В конце концов, цель должна состоять в том, чтобы улучшить то, как люди работают. Фреймворки и шаблоны взаимодействия пользователей с AR/VR все еще находятся в зачаточном состоянии, но они быстро развиваются.Экспериментируйте как с устоявшимися, так и с оригинальными способами взаимодействия. Знайте своего целевого пользователя и понимайте его ожидания и привычки. Узнайте об их текущей рабочей среде. Помните об их отношении к новым технологиям, опыте работы с AR/VR и шагах, которые им необходимо предпринять, чтобы принять ваше решение.

    Создавайте богатые миры

    Создание мира требует базовой логики и согласованности дизайна.Иммерсивный опыт должен быть направлен на последовательную физику, непрерывную, постоянную историю, логические вариации в обработке элементов (визуальных и поведенческих) и предсказуемую механику взаимодействия. Объединение этих аспектов вместе создает удобные, привлекательные и правдоподобные миры, в которые пользователи могут погрузиться глубже. Допрашивайте каждую деталь; корректировать и рационализировать каждое решение в соответствии с тем, как оно будет проявляться конкретно в этом мире .

    Расширенная реальность и виртуальная реальность (ARVR) Рост рынка

    Пуна, Индия, 9 апреля 2019 г. (GLOBE NEWSWIRE) — Рынок дополненной и виртуальной реальности (ARVR), по прогнозам, станет свидетелем стремительного роста благодаря стремительному развитию игровой индустрии, а также растущей потребности в головных дисплеях.Новый отчет MRFR предполагает колоссальные 73,3% CAGR на рынке дополненной и виртуальной реальности (ARVR) в период с 2018 по 2025 год. Прогнозируется, что рынок AR и VR будет набирать обороты в основном из-за огромной волны спроса со стороны нескольких секторов. Здравоохранение, жизнь и наука, образование, игры, развлечения, электронная коммерция и розничная торговля подпитывают значительный спрос на технологии AR и VR. Ожидается, что вертикали электронной коммерции и розничной торговли существенно подтолкнут рынок дополненной и виртуальной реальности из-за растущей конкуренции между гигантами отрасли. Электронные компании, такие как Amazon, Myers и Flipkart, используют технологии AR и VR, чтобы произвести революцию в сфере онлайн-покупок, предоставив опыт покупок в виртуальной реальности. Кроме того, наблюдается быстрый рост спроса на головные дисплеи из-за стремительного роста игровой индустрии. Наголовные дисплеи представляют собой идеальные инструменты для значительного улучшения аркадных, компьютерных и мобильных игр.

    Кроме того, благодаря быстрому развитию технологии 5G ее интеграция в технологии дополненной и виртуальной реальности, вероятно, подтолкнет рынок.Многие организации внедряют технологии дополненной и виртуальной реальности, чтобы улучшить потребительский опыт своих продуктов и услуг. Например, Teleported от Mariott Hotel — это устройство, которое позволяет пользователям перемещаться по многочисленным направлениям, используя комбинацию видео-, аудио- и сенсорных стимулов. Такие гаджеты используются как часть маркетинговых стратегий несколькими организациями, чтобы захватить большую долю рынка, получив огромное конкурентное преимущество перед своими коллегами.

    Получите бесплатный образец по телефону https://www.marketresearchfuture.com/sample_request/6884

    Сегментация рынка

    Рынок дополненной и виртуальной реальности (ARVR) сегментируется Market Research Future (MRFR) на основе типа продукта и приложения. По типам продуктов рынок дополненной и виртуальной реальности делится на системы без иммерсии, полуиммерсивные проекционные системы и системы с полным погружением на голову. Ожидается, что сегмент неиммерсивных систем будет лидировать на рынке дополненной и виртуальной реальности.Прогнозируется, что сегмент неиммерсивных систем достигнет отметки в 228,42 млрд долларов США в 2025 году по сравнению с оценкой в ​​3,41 млрд долларов США в 2018 году, что означает среднегодовой темп роста 82,4%.

    В зависимости от области применения рынок дополненной и виртуальной реальности (ARVR) делится на образование и обучение, средства массовой информации, туризм, социальные сети и видеоигры. Ожидается, что сегмент видеоигр возглавит рынок дополненной и виртуальной реальности, достигнув к концу 2025 года оценки в 217,26 млрд долларов США. В то время как прогнозируется, что сегмент образования и обучения зарегистрирует ошеломляющий среднегодовой темп роста в 76.4% в течение периода оценки.

    США, по прогнозам, будут доминировать на рынке ARVR с потрясающим среднегодовым темпом роста в 78,3% и Центральной и Южной Америке. Ожидается, что США будут лидировать на рынке дополненной и виртуальной реальности (ARVR), получив доход примерно в 307,91 миллиарда долларов к концу 2025 года.США могут похвастаться присутствием многих отраслевых гигантов, которые являются свидетелями жесткой конкуренции и, как следствие, прибыльного роста рынка. Более того, технологическое превосходство и передовая инфраструктура для поддержки плавной интеграции AR и VR в значительной степени способствовали росту рынка. По оценкам, США будут расширяться самыми быстрыми темпами, регистрируя феноменальный среднегодовой темп роста в 78,3% благодаря наличию значительного числа первых пользователей и большого игрового сообщества в регионе.

    Китай в настоящее время позиционирует себя как второй по величине акционер рынка дополненной реальности и виртуальной реальности (ARVR).Однако из-за быстрого роста Европы Китай, вероятно, откатится на третье место. По оценкам, выручка Европы составит 170,04 млрд долларов США, что к концу отчетного периода превысит отметку дохода Китая в 168,58 млрд долларов США. В Китае открываются новые возможности для роста благодаря развивающемуся промышленному сектору и поддерживающей инфраструктуре. В то время как Китай, по прогнозам, зафиксирует среднегодовой темп роста в 65% в течение прогнозируемого периода, ожидается, что к 2025 году в Европе будет зарегистрирован колоссальный среднегодовой темп роста в 77,6%. стимулируют рост рынка благодаря духу конкуренции и значительным инвестициям в исследования и разработку технологий AR и VR.

    В отчете MRFR ARVR представлены некоторые ключевые игроки рынка, включая Google LLC (США), Microsoft Corporation (США), EON Reality Inc. (США), Zapper Limited (США), Augmented Pixels Inc. (США), HP Inc. (США), Samsung Group (Южная Корея), Wikitude GmbH (Австрия), Terminal Eleven (SkyView), Awe.org Pty Ltd. (Австралия), Blippar.com (Великобритания), Virtalis Limited (Великобритания), Facebook Inc. (США), DAQRI LLC (США), HTC Corporation (Тайвань) и Sony Corporation (Япония).

    Просмотр отчета @ https://www.marketresearchfuture.com/reports/augmented-reality-virtual-reality-market-6884

    Последние новости отрасли

    Апрель 2019 г.: Facebook запустил инновационную лабораторию в Пакистане в сотрудничестве с Министерством информационных технологий и телекоммуникаций и Национальным Технологический фонд (Ignite), 3 rd апреля, среда. Наряду с предоставлением инфраструктурной поддержки разработчикам, предпринимателям и различным общественным группам, инновационная лаборатория также предназначена для помощи в разработке продуктов на основе дополненной и виртуальной реальности.

    Связанные отчеты

    Рынок расширенной аналитики , по компонентам (программное обеспечение, услуги (профессиональные)), по вертикали (BFSI, здравоохранение, производство, розничная торговля, правительство, транспорт), по развертыванию (Hybris, On-Cloud) — Глобальный прогноз до 2023 года. Глобальный рынок расширенной аналитики оценивался в 4,20 миллиарда долларов США в 2017 году и, по оценкам, достигнет рыночной стоимости 13 миллиардов долларов США к 2023 году, увеличившись на 24% в течение прогнозируемого периода 2018-2023 годов.

    https://www.marketresearchfuture.com/reports/augmented-analytics-market-7464

    Рынок гарнитур виртуальной реальности (VR) по типу (портативные устройства, подключение к ПК, поддержка смартфона), по компонентам (контроллер, головной дисплей), по приложениям (автомобили, здравоохранение, бытовая электроника, игровая индустрия) — прогноз на 2022 год. Ожидается, что мировой рынок гарнитур виртуальной реальности будет расти более чем на 35% с 2016 по 2022 год.

    https://www. исследование рынкабудущее.com/reports/virtual-reality-headsets-market-1714

    О Market Research Future:

    В Market Research Future (MRFR) мы даем нашим клиентам возможность разобраться в сложности различных отраслей с помощью нашего подготовленного отчета об исследовании ( CRR), Half-Cooked Research Reports (HCRR), Raw Research Reports (3R), Continuous Feed Research (CFR), Market Research & Consulting Services.

              

    3 способа, которыми AR/VR улучшают автономные транспортные средства

    Тодд Ричмонд, директор лаборатории смешанной реальности USC, 15 ноября 2017 г.
    Виртуальная, дополненная и смешанная реальность (VAMR) предназначена не только для игр и развлечений, вопреки тому, что многие думают.VAMR затронет каждый аспект нашей жизни, от того, как мы покупаем одежду, до того, как мы потребляем медиа.
    Автономные транспортные средства, еще одна из самых захватывающих прорывных технологий, также будут затронуты VAMR несколькими способами. Вот три способа, которыми VAMR улучшает автономные транспортные средства.
    Имитация испытательного полигона
    Прототипирование смешанной реальности (MR) обеспечит безопасный испытательный полигон для автономных транспортных средств, которые еще предстоит усовершенствовать. Лаборатория смешанной реальности Университета Южной Калифорнии (USC) использовала MR Prototyping для изучения совместной работы человека и машины; на момент написания статьи лаборатория успешно соединила людей с автономными дронами.
    Традиционные исследования, проектирование и разработка поставили бы настоящих дронов и реальных людей в очень реальную опасность, пока разбираются алгоритмы и другие аспекты. Вместо этого лаборатория USC успешно виртуализировала все аспекты сопряжения в игровом движке — виртуальные дроны и виртуальные люди вместе в виртуальной среде.
    В рамках этой симуляции уровень «реальности» может варьироваться, и при желании можно использовать географический ландшафт. Многие конструктивные параметры и алгоритмические проблемы, связанные с сопряжением человека и дрона, могут быть решены в виртуальном пространстве.Далее реальность «перемешивается», часть элементов (например, автономные дроны) летают и в виртуальном, и в физическом пространстве, а люди остаются исключительно в виртуальном пространстве. Решается больше проблем, и тогда система может стать полностью физической, когда алгоритмы работают правильно.
    Тестирование сопряжения человека и дрона в пространстве VAMR не сильно отличается от тестирования автономных транспортных средств в полностью виртуальном пространстве — инженеры могут тестировать, настраивать и, в конечном итоге, обучать автономные транспортные средства в виртуальном пространстве, устраняя любую опасность для людей.Кроме того, поскольку виртуальное и физическое могут быть связаны друг с другом в режиме реального времени, это позволяет осуществлять удаленную совместную работу, а также подключаться к другим виртуальным системам, еще больше устраняя опасность для людей и улучшая результаты тестирования.
    Визуальные дисплеи улучшат ситуационную осведомленность
    Новые формы визуальных дисплеев в сочетании со звуковой и тактильной обратной связью будут разработаны для улучшения ситуационной осведомленности водителя и повышения безопасности; объединение их с другими активными системами, основанными на компьютерном зрении, такими как уход с полосы движения и автоматическое торможение, обещает снижение аварийности, смертности и многого другого.
    Возможно, существует романтическое представление о том, что традиционная приборная панель седана превращается в нечто похожее на кабину F-35, что на самом деле не соответствует тому, как должны разрабатываться интерфейсы автономных транспортных средств. Пилоты, особенно те, кто летает на истребителях, хорошо обучены и далеки от обычных водителей с точки зрения времени реакции, способности принимать решения и многого другого. Для обычных водителей меньше значит больше.
    Portable Environment for Riders
    AI в конечном итоге станет основным игроком для автономных транспортных средств, и, вероятно, это будет комбинация высокооптимизированных алгоритмов компьютерного зрения, планирования пути следующего поколения, мониторинга и измерения транспортных потоков. В случае полностью автономного транспортного средства VAMR может стать «портативной средой» для гонщиков.
    Например, по мере улучшения возможностей телеприсутствия возможность «совещаться» во время поездки на работу может стать реальной реальностью. В то время как мы рискуем личной изоляцией, VAMR в сочетании с автономным путешествием может обеспечить давно обещанную технологию повышения производительности, а также немного сбежать от повседневных поездок на работу. Кроме того, VAMR в сочетании с автономным путешествием может дополнить традиционный телефонный звонок во время вождения, что значительно снизит количество аварий, смертей и многое другое.
    Автономные транспортные средства уже в мире, и есть чему порадоваться. Но прежде чем мы начнем пользоваться нашими автоматизированными Ubers и Lyfts, мчащимися по городам на заднем сиденье машины без водителя, нужно проделать большую работу. VAMR сыграет большую роль, чем многие думают, в создании (безопасных) беспилотных транспортных средств завтрашнего дня.
    Контент и изображения через Robotics Trends.

    Стратегия

    ARVR — Swisstomato AR/VR

    Как разработать стратегию ARVR? Как интегрировать дополненную и виртуальную реальность в маркетинг? Принимаете ли вы свои маркетинговые желания за реальность? Да, но какие? Дополненная реальность ? Виртуальная реальность ? Эти новые технологии могут быть очень полезны как часть маркетинговой стратегии.Давайте объясним здесь концепцию каждой из этих реалий, а также их преимущества для вашего маркетинга.

    I – Стратегия дополненной реальности, маркетинг

    Дополненная реальность: определение

    Как следует из названия, дополненная реальность — это дополненная реальность! Ну, это немного упрощенное определение. А вот подробнее: так называемая дополненная реальность дает возможность накладывать виртуальный элемент в 2D или 3D на наше естественное восприятие, и это в режиме реального времени.Затем ваша реальность дополняется информацией, добавляемой к вашему видению.

     

    Смартфон, проще говоря. И да, вы не ослышались! Благодаря камерам, встроенным в эти смартфоны, дополненная реальность доступна каждому.

    • Google Очки. Google создал эти очки с небольшим экраном, который показывает вам необходимую информацию о вашем поле зрения.
    • Хололенс. Microsoft также вышла на рынок с продуктом того же типа.Но его очки Hololens больше подходят для использования в помещении.

     

    Технологии дополненной реальности для вашей стратегии ARVR

     

    Итак, теперь, когда у вас есть более четкое представление о дополненной реальности, пришло время посмотреть, как вы можете применить ее на практике в своей маркетинговой стратегии!

     

    Применение дополненной реальности на практике

    Представьте, что ваши клиенты могут примерять мебель, одежду, очки прямо у себя дома. Потрясающе, не так ли? Ну, это возможно с дополненной реальностью!

     

    Возьмем конкретный пример. Шведская фирма Ikea создала каталог, в котором используется эта технология. Вот краткое объяснение его использования: заказчик размещает бумажный каталог в нужном месте. Затем на свой смартфон он загружает приложение Ikea. После загрузки программное обеспечение позволяет пользователю выбирать мебель и проецировать ее на свой экран, где размещается бумажный каталог. Таким образом, покупатель видит мебель так, как если бы она действительно находилась в комнате. Идеально подходит для получения четкого представления о том, как продукт выглядит дома!

     

    Вот демонстрация использования приложения Ikea в видео: 

    Вы поняли: дополненная реальность позволяет быть максимально близко к покупателю.Это позволяет пользователю получить доступ (дематериализованным, но очень практичным способом!) к представлению продукта прямо у себя дома. Таким образом, клиент может протестировать перед покупкой. Если с объектом в его комнате все в порядке, если он выглядит красиво… нет проблем! Все, что нужно сделать покупателю, это купить его. Вписывается в вашу стратегию ARVR, не так ли?

     

    Конечно, дополненная реальность касается не только мебели, она также позволяет потребителям примерять одежду, очки и т. д. Таким же образом можно предлагать и многие другие товары.Но вы также можете использовать дополненную реальность в отношениях с клиентами.

     

    Улучшить отношения с клиентами благодаря дополненной реальности? Но как ? С помощью голопортации. Этот метод, который в настоящее время разрабатывается для Hololens, может быть очень быстро распространен на несколько других носителей. У него действительно очень большой потенциал!

     

    Вы наверняка поняли, что «голо» — это начало слова голограмма, это изображение, спроецированное в 3D в реальном окружении.Что ж, голопортация использует тот же принцип. С помощью этой техники вы можете проецировать свой образ в окружение своих близких или приветствовать их. Изображение проецируется на ваши очки Hololens.

     

    Вот пример работы голопортации в видео:

     

    Инструменты виртуальной реальности для вашей стратегии ARVR

     

    • Окулус Рифт. Это инструмент, который действительно запустил и продвинул виртуальную реальность. Эта гарнитура (созданная стартапом и купленная Facebook) позволяет пользователю погрузиться в мир видеоигр. Марк Цукерберг решил расширить свои функции. Шлем теперь предлагает пользователю трехмерное погружение благодаря двум экранам, закрепленным за каждым глазом. Но, конечно же, Oculus Rift не единственный на рынке.
    • Playstation VR. По названию вы поймете, что эта гарнитура предназначена для работы со знаменитой консолью Playstation.Так что пока гарнитура очень ориентирована на видеоигры.
    • Samsung Gear VR. Этот шлем имеет особенность по сравнению с другими. Работает со смартфона! Принцип прост: телефон, вставленный в шлем, дает доступ к виртуальной реальности. Это большой плюс для вас и ваших маркетинговых кампаний, потому что многие люди владеют смартфонами.

     

    Применение виртуальной реальности на практике

    Виртуальная реальность, или как погрузить покупателя в свой бренд! Существует несколько способов запуска маркетинговых кампаний с использованием этой технологии. Чтобы начать с очень конкретного примера, я говорю о туризме. Представьте, что клиент хочет отправиться в путешествие, но колеблется. Он боится разочароваться в пункте назначения, боится переплатить за то, что ему не нравится. Почему бы тебе не показать ему все вокруг, прежде чем уйти, как будто он уже был там?

     

    Это то, что виртуальная реальность может сделать, например, для туристических агентств, включенных в их стратегию ARVR. Затем клиент может увидеть окружающую среду, атмосферу своего потенциального пункта назначения.После этого ему решать, собирать чемоданы или нет! Более того, эта практика вскоре может стать самостоятельным туризмом: возможность для некоторых людей почувствовать, что они едут в отпуск, оставаясь там!

     

    Вот виртуальный тур по жеоде Пульпи, расположенной в Андалусии:

     

    В качестве примера я привел туризм, но другие услуги или продукты, конечно, можно продавать благодаря виртуальной реальности. Например, недвижимость, виртуальная реальность, позволяющая посетить дом перед его покупкой и т. д.

     

    Виртуальную реальность также можно использовать для вашего веб-сайта. Представьте, что ваш сайт сам по себе образует вселенную! Затем посетитель может обойти его. Они могут открыть для себя целый 360-градусный ландшафт, где информация распределена лучше, чем на 2D-странице.

     

    Это также возможно для сайта электронной коммерции. Затем покупатель может бродить между различными предметами, которые вы продаете, и ходить вокруг них, как в реальном магазине! Тогда неприкосновенное цифровое изображение обретало форму и становилось почти реальным!

     

    Как можно владеть таким сайтом? MozVR, созданный Mozilla, представляет собой браузер, который позволяет просматривать страницы с помощью гарнитуры виртуальной реальности.

     

    Объяснительное видео о том, как работает веб-браузер: